VENZIA
GUIDE des AVENTURES
ATTENTION SPOILERS - Joueurs ne lisez pas plus loin, pour ne pas vous gâcher le plaisir
1) Venzia brûle-t-elle ? (L'Héritage des Pèlerins, épisode 1 - LdB) Durée: 1,5 séance
Le scénario du livre de base est parfait pour découvrir Venzia.
Les PJ ne sont pas encore des Hippogriffes au service du Doge. Lors de la création des PJ on saute l'étape sur la création des armures.
Les archétypes disponibles sont:
- Loup de mer, Purificatore, Soldato, Spadassin, Contrebandier, Artiste de rue, Intruso, Courtisane, Gueule brulée [Livre de base]
- Buratinai, Passeur, Bureaucrate [supplément La Compagnie des Hippogriffes]
- Infant du Temple des Pèlerins [suggestion personnelle]
Par contre, le postulat de base de Venzia c'est que les PJ sont des héros qui vont se démener pour le bien de la cité. Je suggère de demander aux joueurs quelle action altruiste leur personnage a accomplie (par exemple un intruso qui renonce à son butin pour sauver un enfant d'une mort certaine). Il faut que ce soit quelque-chose qui soit parvenu aux oreilles du Contrôleur Regiani. Suite à ça, individuellement, chaque PJ a été embauché ponctuellement par les services de Regiani pour des missions mineures. L'administration de Regiani emploie ainsi pas mal d'agents free-lance qui semblent être des "gens biens". C'est un vivier parmi lequel Regiani peut éventuellement recruter officiellement quand quelqu'un a fait ses preuves (de compétence et de moralité). Et puis Regiani a appris que les PJ sont protocompatibles (Confrérie des Hippogriffes, p12-13). Tout ceci explique pourquoi c'est aux PJ que Regiani fait appel lorsque sa première équipe ne donne plus signe de vie au début de ce scénario.
Lorsque les PJ découvrent la salle des gantelets (LdB, p230), il leur faut s'équiper rapidement pour affronter la menace. J'ai réalisé une petite aide de jeu qui s'utilise comme suit. Je donne aux joueurs les illustrations de 9 gantelets disponibles (au lieu de 7 comme écrit dans le scénario). A eux de choisir très rapidement, juste sur l'apparence. Ils ne seront capables d'activer que les fonctions les plus basiques (lames et armes à rayon) pour affronter la menace.
A la fin de l'aventure, normalement, le Doge les félicite du travail accompli et leur offre de se joindre à la Confrérie, pour mettre leur talent au service de la Cité. Il y a peu de chances que les PJ déclinent un job d'agent secret au service du Doge, avec à la clé: explications sur les mystères qu'ils ont découverts, et possibilité de garder leur armure. Une fois qu'ils ont accepté, Regiani les envoie au Théâtre du Caravansérail (cf. supplément La Compagnie des Hippogriffes) pour apprendre à se servir des armures sous la direction d'Arcibaldo. Regiani fait suivre discrètement les PJ par Florenza Dell'Anna (cf. "Le Maître des Faux Sanglants" du supplément La Compagnie des Hippogriffes). Celle-ci est repérée par les PJ ce qui permet une rencontre et ainsi d'amener les PJ à sympathiser avec Florenza, une personne jolie, enjouée, passionnée de mode, ce qui renforcera le 3e scénario. Une fois au théâtre, c'est l'occasion de faire rencontrer aux PJ d'autres membres de la Confrérie à l'entrainement, mais surtout c'est le moment d'autoriser les PJ à customiser leurs armures. Pour ce faire, je donne le descriptif des 9 armures de l'aide de jeu, et les joueurs peuvent intervertir les équipements dans la limite de 6 (car la Confrérie récupère les armures en trop, et il n'est pas question qu'elles ne soient pas correctement équipées). C'est le moment pour les PJ compétents en protogénèse de briller (un tirage pour chaque "amélioration" déplacée). Si les PJ ne sont pas assez compétents en protogénèse, c'est Arcibaldo qui fera le travail.
Quelques précisions & errata:
-
Zayhydin a pour carac: Vigueur 2D, Dégâts Naturels 4D. Selon les règles, avec 2D en vigueur ses dégâts naturels devraient être 1D. Ce n'est pas une coquille, ces dégâts naturels "boostés" c'est pour refléter l'agressivité naturelle de la bête. [info donnée par Raphaël Bardas]
- p231 “Grièvement blessée”. Il lui reste bien 6 niveaux de blessure (elle avait plus avant d'être grièvement blessée). [info donnée par Raphaël Bardas]
- La lettre mentionnée p224 est décrite comme "écrite en Keergardien". Mais p81 du LdB il est dit que tous les peuples de Reggia parlent la même langue.
En fait, la langue actuelle, commune, est en effet "commune", mais il y a des résurgences autochtones, ou dialectiques propres au monde d'origine des Pèlerins qui donnent lieu à des "langues locales" plus ou moins officielles. [info donnée par Raphaël Bardas]
- Toujours au sujet de la lettre mentionnée p224. Il n'est pas mentionné p224 qu'il y a un plan dessiné au dos de la lettre, ce que les PJ vont très probablement remarquer de suite. C'est dit p227: "la consultation d’un des plans affichés dans les tunnels permet de faire le rapprochement avec celui au dos de la lettre précédemment récupérée". Il faut aussi comprendre qu'il y a des plans (à l'usage des ouvriers de l'entretien) affichés à certains endroits des tunnels. Il faut recouper l'un de ces plans avec les infos de la lettre pour bien l'utiliser. [confirmé par Raphaël Bardas]
- Stats des miliciens ? Utiliser les stats de "Scélérat" (p207 du LdB). [info donnée par Raphaël Bardas]
- Le mystère des portes: Le texte contient plusieurs références à des portes, d'une façon très obscure, voire illogique (probablement du à un remaniement mal maîtrisé du texte à la dernière minute):
- p225 “En suivant ces indications, les personnages passent effectivement au niveau de la porte, mais vont bien au- delà, jusqu’à une immense salle voûtée”. A ce stade du scénar, aucune porte n’a été mentionnée. Il s'agit de la porte du "placard" aux gants.
- p228 “Devant une porte immense” / p230 “la pièce dont l’accès vient de se libérer n’est pas bien grande” : une immense porte pour une toute petite pièce ? Considérez que la porte du réduit contenant les gants est une petite porte discrète, dans un mur du tunnel. Il est même logique d'imaginer que cette porte est un panneau métallique quelconque, comme les milliers d'autres qui tapissent une partie des tunnels (sinon, depuis le temps, quelqu'un l'aurait remarquée cette porte).
- p228 “... placée à l’embouchure du tunnel”. Si la porte est placée à l’embouchure du tunnel, comment les personnages peuvent-ils aller “bien au- delà, jusqu’à une immense salle voûtée” (p225). Faut comprendre, je pense, que cette petite porte est dans une paroi au début du tunnel qui mène à l'immense salle voûtée (il y a donc un embranchement à ce niveau).
- Dans l'épisode 2 de la campagne Héritage des Pèlerins, une autre porte fait son apparition à cet endroit alors qu'elle n'était pas mentionnée dans l'épisode 1: “En s’approchant de la porte où leur avancée avait été arrêtée à la fin du chapitre précédent...” (p43 du Dossier Maître de Jeu). Il faut donc prévoir, dès l'épisode 1, une monumentale porte blindée en alliage Pèlerin, impossible à forcer sans moyen mécanique hors norme (et résistante aux lasers des armures, car on ne sait jamais quelle idée improbable peut germer dans l'esprit des joueurs). Il est peut-être même plus prudent d'en faire une " trappe difficile à voir lors de la première visite. Des agents de l'Orfèvre venus étudier les lieux après le passage des PJ l'auront découverte" comme me l'a suggéré Raphaël.
2) Dans la Tour des Coeurs Sifflants (scénario du site de Raphaël Bardas) Durée: 1,5 séance
Ce scénario est librement téléchargeable ici (attention, les stats des antagonistes sont dans un fichier séparé).
Ce scénar a aussi bien marché que l'officielle première aventure. Les combats sont intéressants, l’ambiance “secte style Lovecraft” parle bien aux joueurs, et les véliboptères sont prétexte à quelques scènes amusantes. Mais ce qui est surtout intéressant dans ce scénar c’est que c’est le seul (à ce jour) qui permette aux joueurs d’avoir un indice qu’il y a une menace de grande ampleur qui rode (“le maître va venir”), et que c’est connecté aux champignons (la gueule des joueurs qui découvrent aux autopsies des “morts-vivants” gangrénés de mycélium). En plus, le petit effet des spores du vieil aveugle est bien sympathique pour donner une petite claque aux joueurs qui ont trop optimisé leur personnage pour le combat au détriment du reste.
Quelques modifications et/ou précisions par rapport au scénar d'origine:
Fortin de la Rue de la Perle:
- Le fortin est en pierre au dessus du sol, mais comme beaucoup de fondations des bas quartiers de Venzia, il repose sur des fondations de bois plantées dans la vase (qui empêche la décomposition du bois). Le sol du niveau -1 (niveau de la mer) est donc en bois, ainsi que toutes les cloisons non porteuses. Des trous dans le plancher vermoulu font d'intéressants obstacles à la poursuite de Cimia et Pendulo. Les tirs avec les rayons des armures ont de fortes chances de faire des trous supplémentaires !
- Michaelle Bellagio: Il hurle de peur. Les sporofori qui l’infectent exercent un fort pouvoir d’attraction sur les rongeurs. Des centaines de rats se pressent autour de lui et sur lui. Les rats ne mordent pas Bellagio, mais lèchent les sporofori et hument leur odeur. Cette masse grouillante a de quoi rendre fou ! Enfermé dans sa cellule Bellagio ne peut fuir la horde de rats, il hurle de frayeur. Le coeur du pauvre homme va lâcher avant que les PJ ne puissent le sortir de là (même si les sporofori l'ont ramené à la vie après son suicide).
Attention à une question que les joueurs risquent fort de vous poser et qui n'est pas couverte dans le scénario: Comment sait-on (à la Maison des Humeurs) que Bellagio s'est jeté du haut de la falaise (puisque le corps n'a pas été retrouvé). Les PJ vont surement vouloir interroger les témoins.
La plage des Coeurs Sifflants: J'ai joué la communauté comme une bande de hippies défoncés aux substances psychotropes. Ils n'ont pas de raison de cacher leur consommation, les PJ peuvent donc voir que la plupart des récipients de cuisine contiennent visiblement toutes sortes de sporofori. J'ai présenté Baldassare comme un gourou avec un look de vieillard ermite (longs cheveux et longue barbe blancs, hirsutes).
3) Le maître des Faux-Sanglants (1er scénario du supplément La Confrérie des Hippogriffes) Durée: 1 séance (en retirant la ronde des automates)
En l’état, il y a beaucoup d'aspects de ce scénario qui m’ont semblé incohérents et m'ont gêné dans ma façon de jouer. Mais deux concepts intéressants méritent de faire l'effort de retravailler ce scénario:
-
l’assassinat+vol d’un membre de la Confrérie (est-ce un vol d'armure ciblé ? est-ce qu’un ennemi s’attaque à la Confrérie ?)
- l’entreprise de pompes funèbres véreuse
Parmi les incohérences ou éléments peu plausibles à mon sens (mais on peut avoir un ressenti tout autre je suppose):
- L’improbable (sauf à avoir un PJ qui y travaille) option “Infiltrer le Rialto” est étrange: en effet, l’essentiel de l’administration repose sur la mémoire des fonctionnaires (le papier étant très rare). Je suggère de faire l'impasse sur cet aspect du scénario (en plus, infiltrer le Rialto ça risque de faire peur aux joueurs).
- L’arme du crime et la position de la blessure sont à la limite de la crédibilité. Puisqu’il faut que ce soit le masque l’arme du crime, il serait plus acceptable qu’un coup soit porté à la tête de la victime, sous l’effet de la colère. Un coup à l’abdomen dans ces conditions aurait vraiment peu de chance d’entrainer une mort instantanée
- Pour maquiller son forfait l’assassin va jusqu’à déshabiller la victime et voler les vêtements. C’est ridicule. Ca prend du temps, c’est peu ragoutant (pour un mec qui n’est pas un psychopathe), et même si les habits avaient une certaine valeur, il y a surement dans l’atelier plein d’étoffes/habits couteux. Bien plus logique que l’assassin ait juste volé les bijoux de la victime (et donc le gantelet hippogriffe). En plus ça évite l’histoire ridicule du contremaître qui cache aux enquêteurs qu’il a trouvé la victime nue.
- Et d’ailleurs, ce bon contremaître découvre une de ses meilleures clientes/créatrices avec une plaie béante, dans une marre de sang. Quel est son premier réflexe ? Prévenir la Guardia ? Non, organiser une collecte pour payer une inhumation avant le soir. Et l’Obitorio tient son enchère de suite, sans faire un minimum de recherches pour savoir quel rite funéraire souhaitait la victime, ou si elle avait de la famille pour décider ça, non, un voisin/collègue déclare le corps, paye, et décide de tout
Prévoyez donc des arguments pour les joueurs tatillons. Par exemple: Florenza n'avait pas de famille à Venzia à la connaissance du contremaître (d'ailleurs elle se rendait parfois dans d'autres cités pour rendre visite à sa famille). La Guardia a été prévenue, et un sergent a vaguement relevé des dépositions, mais avec le pic de criminalité à chaque carnaval, l'enquête risque fort de traîner (si elle n'est pas juste enterrée).
- Florenza n’avait qu’une seule commande pour toute la période avant le carnaval ? Puisque la dernière ligne de son carnet de commande (p92) est en rapport avec le meurtrier. Méditez la chose et prévoyez une explication. A mon avis, quelques autres commandes doivent figurer dans le carnet après celle de "D", mais chaque (riche) client est identifié au moins par son nom de famille, alors qu'il n'y a qu'une seule référence récente avec seulement "D" comme indication. Ou alors la commande de "D" est si importante que Florenza n'a accepté aucune autre commande pour le carnaval (c'est plausible aussi, mais ça en dit long sur l'importance de cette commande).
- A la Sola Andata il faudra au MJ un sacré savoir faire pour ne pas éveiller la méfiance de joueurs un tant soit peu expérimentés: vous descendriez, vous, dans un lieu obscur et nauséabond sans vous assurer que la porte ne va pas se refermer sur vous ?
- Il espère quoi Volpino en enfermant les PJ ? Qu’ils vont se suicider de désespoir ? Même si la porte est extrêmement solide (mais sans en avoir l'air, sinon les PJ auraient été en alerte), et surtout bien insonorisée pour que des coups ne puissent pas être entendus de la clientèle, il va faire quoi des prochains cadavres pendant les jours/semaines que les PJ vont mettre à mourir ?
Je suggère que l'air soit clairement toxique (mort en moins d'une heure). Lorsque les PJ veulent aller récupérer le corps, Volpino les mets en garde et leur fournit des masques à gaz. Mais évidemment, il fournit des masques défectueux ou sabotés à la hâte, mais les PJ mettent quelques minutes avant de sentir les effets des gaz (vertiges).
- Pour repérer les traces d’or (élément indispensable pour que le scénar ne tombe pas dans une impasse) il faut un test de médecine ND25. Pas gagné, même pour un PJ raisonnablement compétent. Mais comme ça risque de bloquer tout le scénar, les PJ ont une seconde chance: la tenue que le contremaître a utilisée pour masquer la nudité de la victime a piégé quelques particules d’or, et probablement des flèches pour les indiquer puisque qu’il ne faut plus qu’un ND13 en recherche pour les trouver. Autant rendre le premier indice plus facile à trouver.
- Que les joueurs partent sur la piste du Doge comme assassin me parait totalement improbable (le Doge a les moyens de ne pas se salir les mains lui même, la plupart des joueurs y penseront). A la découverte du lien avec une commande du Doge, les joueurs feront plutôt les hypothèses suivantes: la commande est un prétexte pour envoyer un assassin éliminer Florenza, pour une raison probablement légitime vu le commanditaire présumé (peut-être a t-elle trahi la Confrérie, ou est-elle gênante parce-qu’elle a découvert des infos compromettantes sur le Doge). Mais ça ne colle pas avec le caractère improvisé de l’arme du crime. Au contraire c’est peut-être un ennemi du Doge qui essaie de le compromettre par un coup monté. Mais dans ce cas les preuves sont trop ténues, la piste serait plus facile à suivre dans un coup monté. Bref, logiquement il n’y a pas de raison pour que les PJ marchent sur des oeufs: ils devraient en référer directement à leur hiérarchie (au Contrôleur si c’est possible). Il n’y a pas de raison que l’entrevue se passe mal, ni ne soit pénible: les PJ ont au contraire toutes les raisons de penser qu’il y a un sous-fifre dangereux dans l’entourage du Doge et qu’il faut prévenir ce dernier. Ou au pire, dans le cas où il y aurait une raison d’état à ce que le Doge ait commandité le crime, les PJ agissent en loyaux sujets en rapportant le boulot bâclé de l’assassin. Bref, il y a une grosse faiblesse dans cette partie, il faut la présenter autrement.
- Notre assassin, qui travaille dans un des lieux les plus sélect de Venzia, est contraint de porter la chemise tachée de sang qu’il n’arrive pas à bien laver (p116), 5-6 jours après le meurtre ?
- La note de Florenza parle de MC11. On ne sait même pas le nom de cette cité.
L'intermède "la ronde des automates" contient des éléments que l'on peut exploiter de façon très intéressante, mais il me semble plus judicieux de placer cet épisode en transition entre Faux Sanglants et l'aventure suivante. D'ailleurs l'enquête de Faux Sanglants peut se résoudre en 2-3 jours.
4) La Ronde des Automates (intermède du scénario "Le maître des Faux-Sanglants") Durée: une demi-séance
J'ai un peu aménagé ce scénario. La scène de la perte de contrôle de l'armure est très fun (désarrois des joueurs) mais au-delà de ça, c'est une occasion unique de faire découvrir aux joueurs certains cotés de l'univers de Venzia: un aspect des armures hippogriffes, et un peu du passé de Venzia. Quand à l'épisode des automates, c'est une question intéressante en suspens que rien n'empêche de développer, selon ses goûts, sans attendre la publication d'une hypothétique suite.
Prologue: Au sixième jour du carnaval, l’alcool coule à flot. A mesure que la journée avance, la foule bigarrée qui se presse dans les rues devient de plus en plus incontrôlable. Les pickpockets s’en donnent à coeur joie, et nombre damoiselles ne se rendent plus bien compte de ce qui leur arrive. Les services d’ordre sont sur les dents. Tout le monde est mobilisé, et même les hippogriffes doivent assurer des patrouilles. Alors que la nuit tombe, les PJ prennent un bain de foule dont ils se seraient bien passés. L’épreuve est particulièrement éprouvante pour les PJ féminins qui subissent maintes mains baladeuses et autres pincements de fesse. Soudain, les PJ semblent entendre une voix féminine qui appelle à l’aide brièvement avant d’être rapidement étouffée.
Ce prologue a pour but de distraire l'attention des joueurs pendant que le MJ fait entrer l'un des PJ en contact avec les lucioles hallucinogènes (luce farfalla, Bestiaire p34). Voir mon compte-rendu de partie pour avoir une idée plus précise de comment jouer cette scène.
5 ou 6 Scélérats
Agilité 3D : Arme blanche 3D + 2 , Discrétion 3D + 2
Coordination 3D : Crochetage 3D + 2
Vigueur 3D : Course 3D + 2
Savoir 2D : Commerce & finances 3D
Perception 2D : Armes à feu 2D + 2 , Connaissance de la rue 3D
Charisme 2D : Intimidation 2D + , Mystification 2D + 2
Mouvement 10
Dégâts naturels 1D
Équipement: Perce-maille (+ 1D, annule l’armure) , Cuir (+2)
Si l’intervention précédente n’a pas permis de mettre en scène les lucioles, autre scène possible: "Une bande organisée émaille une place" ... (p109)
Armure en folie: Une fois qu'un PJ a été exposé aux lucioles le MJ peut déclencher comme ça l'arrange l'épisode de l'armure (après tout, le temps de latence peut dépendre de pleins de facteurs: résistance de la victime, quantité de spores inhalées, ...).
cf p109-111 du supplément "La Confrérie des Hippogriffes".
Mon interprétation de la scène: L’effet des spores hallucinogènes perturbe le lien télépathique avec l’armure, celle-ci a alors des réminiscences de son vécu passé (déblocage d'un bloc mémoire de l'armure). C’est une occasion de fournir aux joueurs quelques infos sur le background de Venzia.
Prendre à part le joueur.
Son armure s’active toute seule.
Sur la visière du casque des inscriptions apparaissent en rouge. Le PJ ne connaît probablement pas ce langage (celui des Pèlerins) mais étrangement il en comprend le sens: “Menace prioritaire détectée, mode poursuite enclenché”. Un viseur rouge apparait et l’armure se met en mouvement à pleine vitesse.
Protogénèse ND21 pour garder un semblant de contrôle.
Pour les autres joueurs, le PJ victime semble avoir activé sans raison son armure, et fonce vers les bas quartiers en sautant de toit en toit. Son communicateur ne semble plus fonctionner.
Course poursuite comme dans le scénar (les PJ “conscients” sont de plus en plus effrayés par les bons au dessus des ruelles envahies d’eau).
Le PJ victime a l’impression de ne pas être seul, d’autres armures “courent” avec lui, mais la forme de ces armures n’est pas familière. Des voix résonnent dans le communicateur, dans une langue inconnue mais dont le sens est quand même perçu par le PJ: “Valerio à Groupe d’Intervention. Restez en formation, surveillez votre ailier. Les créatures du Fungus sont au 35-5, protégez les autochtones. Contact imminent. Attention Michaël, chimère à 11h.”
Une silhouette gigantesque se découpe en ligne rouge sur l’écran-visière. Le viseur se déplace automatiquement vers elle, l’armure déploie son plus puissant laser et tire en surpuissance, ce qui induit une brusque baisse de puissance qui permet au PJ de regagner le contrôle de son armure. Cette “déconnexion” fait louper un bon au PJ, qui tombe alors à travers un toit vermoulu: au milieu des automates.
La ronde des automates (p108 à 115 du supplément "La Confrérie des Hippogriffes")
J'ai fait des frères Pucci des membres de la Confrérie, mais ça n'a rien d'indispensable. Si le combat contre les automates, ou une traque d'un automate en fuite, dure pas mal de temps, on peut se passer du combat contre les créatures marines.
5) Fausse mort, vrais meurtres (scénario personnel basé sur les synopsis "Fausse mort" et "Pupuce") Durée: 2 séances
Cette aventure est basée sur deux des "Graines de scénarios" du Dossier Maître de Jeu, "Fausse Mort" et "Pupuce", avec quelques modifications.
6) Vol de nuit (L'Héritage des Pèlerins, épisode 2)
Quelques précisions:
- Attention à ce que vous avez décrit au sujet de la porte dans l'épisode 1 (cf "le mystère des portes" dans mes commentaires sur le premier épisode de la campagne).
- p46: “Keergard considère avoir échoué à dérober ...”. Raccourci maladroit pour parler de Thorfin et de ses pirates (originaires de Keergard). [info donnée par Raphaël Bardas]
- Si les pirates échouent encore dans cet épisode (à cause des PJ), qui donc est l’auteur du vol ?
Réponse de Raphaël: Ca ne sera révélé que plus tard.
- Si Karl est capturé par les PJ, quelles infos peut-on lui soutirer, que sait-il ? Le nom de son chef et pas grand chose d'autre. [confirmé par Raphaël Bardas]
7) Intrigui (L'Héritage des Pèlerins, épisode 3)
Cet épisode est particulièrement réussi. Il demandera pas mal d'heures de jeu. Divisé en 3 parties, chacune peut facilement occuper deux séances de jeu de 4-5h. Les rebondissements de ce scénario vont surprendre les joueurs: d'abord affronter des armures exotiques, ensuite être remerciés pour une mission qu'ils n'ont pas encore menée à bien, puis être confrontés à des témoins certifiant qu'ils ont commis un forfait, et enfin être propulsés dans la noblesse et découvrir un nouveau méfait fongique.
Quelques précisions:
- Les informations données sur la famille Botilleni sont insuffisantes pour répondre aux inquisitions d'un groupe de joueurs un peu affutés. Qui est la mère de Patricio et Lorenzo ? Quel était le statut social des épouses de Mario ? Comment s'est passé exactement l'enlèvement ? Pourquoi personne n'a réagi dans cette demeure truffée de gardes ? etc... Le MJ ferait mieux d'anticiper les questions sinon il lui faudra pas mal de talent pour improviser des réponses qui restent logiques.
Voici ce que j'ai imaginé pour la famille Botilleni:
- “Père” de Marco: HYPPOLITO
marié une seule fois avec une non-noble (Juliana Malini), décédée en couche.
Bébé: Marco, décédé vers 1 an.
Hyppolito ne s’est pas remarié car il se savait quasi-stérile (le bébé avec Juliana a été conçu avec l’aide de sporofori, qui sont aussi à l’origine des problèmes à la naissance et d’une malformation cardiaque du bébé)
- MARCO
50 ans
- 1ère femme de Marco: Efira Banetti (famille non noble de marchands modestes)
épousée alors que Marco avait moins de 20 ans.
1er fils: Patricio (30 ans au moment du scénar) alors que Marco avait 20 ans.
2e fils: Deuco (aurait eu 28 ans au moment du scénar, mort en duel provoqué par spadassin payé par Patricio) alors que Marco avait 22 ans.
3e fils: Lorenzo (24 ans au moment du scénar) alors que Marco avait 26 ans.
Efira a été emportée par l'Aqua Malefascente il y a 20 ans (on en trouve la trace dans les archives des Purgatores)
- 2e femme: Alania Bianchi (“Doe”)
Une très jolie femme sans nom ni argent, assez maligne pour faire du chantage à l’enfant afin de se faire épouser.
Décédée d’une mauvaise fièvre avant la naissance (probablement empoisonnée par Patricio ou Deuco, mais il n’y a aucune trace de cela).
- 3e femme: MINA Mineli
- Une aide de jeu de Darmont.
MàJ 13 Juin 2018