ROLUDISTE

Within - La peur est une prison WITHIN : La peur est une prison (un JdR de Benoît Attinost & Jérôme Larré)

GUIDE des AVENTURES

Within dispose d'un univers de jeu extrêmement riche qui incite tout de suite à jouer en campagne pour découvrir les mystères qui se cachent derrière la dimension fantastique du jeu. Malheureusement, à ce jour, Within ne propose aucune campagne de ce type. Mais il est possible d'enchaîner les scénarios pour bâtir cette campagne. Je vous propose une façon tout à fait non-officielle de révéler progressivement aux joueurs les dessous de Within.

ATTENTION SPOILERS - Joueurs ne lisez pas plus loin, pour ne pas vous gâcher le plaisir

Mon postulat de base à moi que j'ai (et qui n'engage que moi) c'est que les PJ ne sont pas des gens lambda. Ils ont certaines capacités surnaturelles latentes (à l'insu des joueurs), mais surtout quelque-chose les marque pour avoir un destin hors du commun. Ceci explique, qu'aventure après aventure, les personnages ont la "malchance" de tomber sur des manifestations paranormales, même si leur profession n'a rien à voir avec un enquêteur à la X-Files.

Pour cette campagne il est impératif que les joueurs aient choisi chacun un First Contact (si possible différent de celui des autres joueurs), et que les joueurs ignorent le First Contact des autres. Je préconise également que les joueurs ignorent le nom et la nature de leur Oméga: je leur fais tirer 1d12 et on note juste le chiffre sur la fiche de personnage (relancer le dé si un PJ a déjà cet Oméga). Il faut que les PJ vivent durablement aux USA, et se trouvent au sud de la cote ouest des USA au début de la campagne (San Francisco, Los Angeles, San Diego): ils habitent/travaillent là, ou sont venus rendre visite à un proche, ou sont en formation/congrès à cet endroit.

1) This Generation Shall Not Pass (seconde aventure du livre de base)

Plutôt que de démarrer l'aventure par la rencontre dans le parc comme l'indique le scénario, je préfère une entrée en scène in media res, plus saisissante: les PJ se réveillent prisonniers dans une salle métallique défraichie, avec la nausée (drogués) que n'aide pas une forte odeur de mazout mêlée de relents d'urine, et une impression de plancher qui tangue (est-ce la drogue ? ou les mouvements d'un bateau ?). Je laisse les joueurs jauger leur environnement et faire connaissance. Pendant que les PJ peinent à retrouver leurs moyens, j'en profite pour faire remonter les derniers souvenirs des PJ, en insistant sur le coté "tu as du mal à rassembler tes souvenirs, ton esprit est encore embrumé par l'effet de la drogue". J'évoque que chacun reconnaît les autres, ils se sont croisés dans un parc de San Francisco (ou LA, ou San Diego): je demande à chacun ce qu'il faisait dans ce parc (jogging, pause déjeuner, etc...). Je dis aux joueurs qu'ils se rappellent un incident avec un jeune homme paniqué, et je leur demande ce qu'ils avaient fait alors. On joue le début du scénar sous forme de flashback, jusqu'à ce que les PJ aillent se coucher, ce qui est leur dernier souvenir. Sur les 4 fois où j'ai fait jouer ce scénario, j'ai rarement vu des PJ rester ensembles après la résolution immédiate de l'incident, chacun repart vaquer à ses petites affaires, ce qui parait logique pour des gens normaux.

A la fin de cette aventure certains PJ devraient avoir fait un aller-retour - vous savez où. C'est très important pour la suite de la campagne. Premièrement, le changement d'habits et les tatouages sont une source de mystère intéressante. Deuxièmement, les tatouages permettrons aux PJ de découvrir (bien plus tard) en secret essentiel du jeu (ce n'est malheureusement pas explicité dans le livre de base, mais ça viendra probablement dans un supplément futur). Troisièmement, j'ai pris parti de décider que ce passage est un déclencheur à emmerdes: les forces surnaturelles auxquelles les PJ ont été exposés lors du First Contact, retrouvent la trace de certains PJ à cause de ce passage. Désormais certains PJ vont être activement traqués par un ou plusieurs ennemis surnaturels, tandis que d'autres PJ recevront au contraire de l'aide. Pour plus de détails à ce sujet, voir le scénario "Destination Terminal(e)".

NB: Pour les PJ qui n'ont pas emprunté le "passage", le scénario préconise une fin brutale. Si on veut jouer en campagne il faut un style de jeu un peu moins "mortel". Soyez indulgent avec les joueurs. Avec un peu de créativité certains peuvent très bien échapper au gros monstre (j'ai eu le cas d'un PJ qui a passé pas mal de temps planqué dans une mare, à respirer avec un bambou-tuba). Et le Chasseur n'a pas spécialement de raison de faire du zèle en cherchant à tout prix à éliminer les PJ.
De même, soyez conciliant pour ce qui est de s'échapper de l'île: les PJ peuvent s'emparer du moyen de transport des commandos, ils peuvent fabriquer un radeau et être repêchés par des secours, ils peuvent atteindre l'autre coté de l'île et trouver une pirogue dans un village de pêcheurs abandonné, etc...

2) Destination terminal(e) (aventure du Maraudeur N°20)

Suite au scénario précédent, j'ai écrit une aventure mettant en scène le retour des PJ aux USA. Le but est de faire sentir aux PJ que désormais une menace pèse sur eux, mais qu'il existe une organisation qui peut leur venir en aide. Vous trouverez dans ce scénario des explications sur la façon d'utiliser les First Contact comme moteur de la campagne. Il y a également un indice ténu pouvant conduire les PJ sur la trace de Rampants et faire le lien avec le 3e scénario du livre de base.

Elle est dispo dans Le Maraudeur N°20 (téléchargement gratuit).

Maraudeur20

3) Intermède: La Fondation Mercurius

Ceci n'est pas un scénario à proprement parler, mais une pause dans l'action pour permettre aux PJ d'obtenir un début de réponse au sujet de tout ce qui leur est arrivé d'étrange.

De retour à San Francisco (ou LA, ou San Diego), les PJ sont contactés par Lauren Hill, la responsable de la Fondation Mercurius pour la cote Ouest. C'est l'occasion pour les PJ de parler sérieusement du surnaturel, et peut-être de se joindre à la Loge Hermès. Il est même possible que Bishop se déplace en personne (sous prétexte de venir à SF pour consulter avec Cassandre un grand spécialiste des yeux) pour rencontrer les PJ.

Une présentation de la Fondation Mercurius est en téléchargement libre sur le site des Ecuries d'Augias.

Lauren Hill ne présente pas la réalité des choses d'entrée de jeu. Sous couvert d'un agréable "tea time" agrémenté de ses délicieux cookies, mamie Lauren va d'abord sonder les PJ. Sous ses dehors de vieille femme affable, Lauren est une enquêtrice hors pair, il sera difficile de lui mentir sans être démasqué. Le niveau d'informations qu'elle est disposée à partager dépendra de son évaluation des PJ, mais aussi beaucoup de ce qui a amené les PJ à contacter le Pentacle / la Loge Hermès. Si les PJ ont été exfiltrés des iles Fidji grâce aux agents du Pentacle, Lauren Hill disposera d'un rapport détaillé sur tout ce que les PJ auront dit à ces agents: premier rapport transmis après un débrief aux Fidji, second rapport à l'arrivée aux USA (à supposer qu'il reste encore des agents en vie à ce stade). Si les PJ ont parlé sans ambiguïté de leur "trou de mémoire" suite au "passage", Bishop en fait sa priorité (il est vital de découvrir comment des humains ont pu s'échapper de - vous savez où).

Les différentes strates de vérité sont présentées comme suit par Lauren Hill et/ou Bishop:
- La Fondation Mercurius est une sorte d'association de scientifiques qui se battent contre l'obscurantisme en exposant au grand jour des charlatans et autres mystificateurs qui utilisent des trucs d'illusionnistes pour faire croire au surnaturel.
- En fait, cette association est bien plus étendue qu'il n'y paraît. Elle a des collaborateurs volontaires parmi les savants du monde entier. Son nom véritable c'est "La Loge Hermès". La Fondation Mercurius est juste une entité de levée de fonds auprès de mécènes.
- Ce qui intéresse vraiment la Loge Hermès, ce sont les 0.5% de cas où toute explication rationnelle a été écartée. La loge documente le surnaturel avéré.
- Le Pentacle (dont les PJ ont probablement entendu parler dans le premier scénario) est une collaboration informelle de diverses organisations qui ont un but similaire à celui de la Loge Hermès.

Si les PJ ont trop parlé, la priorité de Lauren et Bishop (pour des raisons différentes) c'est de garder les PJ sous étroite surveillance. Quoi de mieux que de les enrôler dans la Loge Hermès. Mais Lauren et Bishop sont des gens très subtils, experts en manipulation: ils feront en sorte que ça soit les PJ qui demandent à se joindre à l'organisation. C'est facile de mener certains des joueurs dans cette direction: à chaque fois qu'un PJ cherche à obtenir des infos, on l'appâte avec un début de réponse à ses questions, et on déclare que le reste est confidentiel, accessible uniquement aux membres de la Loge !

4) Le syndrome de Pinocchio (aventure de l'écran)

A ce stade les PJ savent que le surnaturel existe, et qu'ils ne sont pas fous: La Loge Hermès enquête très sérieusement là-dessus. Les PJ ont peut-être récolté un début de réponse concernant leur First Contact. Et peut-être quelques infos sur ce qui s'est passé sur l'île du Prince Edward. Dans cette nouvelle aventure les PJ vont découvrir une nouvelle menace. Leur ennemi a un potentiel de nuisance gigantesque (disfonctionnement de toute la "vie numérique": vol d'identité, problèmes avec les cartes de paiement, ... jusqu'à apparaître dans les fichiers des pires délinquants de la police). Mais il se peut aussi que l'ennemi "veille" sur un PJ dont il convoite un organe.

Si vous pouvez relier l'un des PJ à l'une des victimes ça donnera plus de crédibilité à l'implication des joueurs. Par exemple la fille ou la femme d'un PJ pourrait être la dernière infirmière enlevée, et en enquêtant sur sa disparition les PJ se font repérer par Sofi. Si l'un des PJ est une sommité dans un domaine scientifique, il fera une victime idéale. S'il y a un chirurgien ou un pianiste parmi les PJ, voilà une autre victime potentielle.

Ce scénario est extrêmement difficile, normalement il n'y a qu'une seule solution pour s'en sortir, et elle est peu évidente. Soyez bienveillants avec les PJ: rendez possible une sortie par le bas du complexe, après un combat épique contre les horreurs qui s'y trouvent. Mais le mieux c'est que les PJ fassent appel aux sceaux pour s'en sortir. Quand toute solution rationnelle a été épuisée, un geste désespéré peut sauver les PJ - mais surtout amorcer la descente sur les chemins de la folie. Dans une de mes parties, un PJ a trouvé en lui la "force" de creuser quasiment à mains nues dans le béton du mur à coté de la porte d'entrée. J'ai récompensé l'initiative en plaçant à ce niveau un faisceau de câbles permettant que court-circuiter le système de fermeture. Mais bien sûr, le PJ réalisant qu'il avait accompli un exploit paranormal, il a progressé en alpha/oméga, et a entraperçu la nature de son Oméga.

5) L'ombre d'un doute (aventure de DI6DENT N°3)

Pour amener ce scénario, la Loge Hermès demande aux PJ affiliés de retrouver la trace d'un membre de la loge qui a disparu, le professeur Cressent. Grace à leurs contacts les PJ remontent une piste jusqu'au motel de Lost Creek.

La résolution finale présente un grave dilemme. De quoi déclencher bien des alpha/oméga.

6) Oeil pour oeil (aventure de CasusBelli IV N°15)

Les PJ ont maintenant acquis leurs galons pour représenter officiellement la Loge Hermes. Si vous souhaitez faire jouer le troisième scénario du livre de base, vous pouvez amener les PJ sur la cote est sous prétexte qu'ils ont maintenant gagné la confiance de la Loge et que de ce fait Bishop les a invité dans son manoir pour leur donner accès à la bibliothèque. Ainsi les PJ pourront effectuer quelques recherches avant d'être interrompus par une demande urgente d'assistance des autorités. Monsieur Donovan prétextera qu'il n'y a que les PJ suffisamment près du lieu de l'enquête pour pouvoir intervenir rapidement.

7) Chaos (troisième aventure du livre de base)

à venir.

 

AUTRES SCENARIOS DISPONIBLES POUR WITHIN

- Dead Man Walking (premier scénario du Livre de base)
- Bain de sang (scénario, qui se passe en France, exclusif aux souscripteurs du financement participatif)
- Le diable du New Hampshire (scénario du Livret Découverte de Within)

- Kath: la proie, le chasseur et le bon prêtre (Collection Tableau de Chasse #1 - Nestiveqnen)
- Mary: la voix de Mary Linch (Collection Tableau de Chasse #2 - Nestiveqnen)

- Le Producteur 1 & 2 (Backstab 37 & 38)

Scénarios d'autres jeux facilement adaptables à Within

- Les scénars de Channel Fear
- Mauvais calcul, un scénar de Benoît Attinost avec du tueur en série dedans (DI6DENT #11)


MàJ 7 fev 2017