1) Le Guide du Joueur
Pour commencer à Warha3, il faut impérativement acheter en premier le Guide du Joueur. Dans cet ouvrage vous trouverez l'essentiel des règles bien particulières de cette édition, ce qui vous permettra de voir si ce jeu correspond à vos envies avant d'investir des sommes conséquentes en matériel de jeu (hé oui, Warha3 revient cher, voire très cher). En bonus, cet ouvrage contient la traduction de certaines cartes et fiches de carrière qui n'ont pas été traduite en français par ailleurs.
2) Guide du MJ + Dés spéciaux
Au minimum, pour jouer à Warha3, il vous faudra également le Guide du Maître de Jeu et plusieurs sets de dés spéciaux. Une question récurrente est de savoir combien de sets sont nécessaires au minimum. C'est très difficile de répondre à cette question: la distribution des différents dés dans un set est très mal conçue, vous aurez rapidement trop de dés rouges et verts, et pas assez de violets et jaunes. En plus il existe une version différente du set de dés en France (et en Espagne aussi il me semble), qui a une meilleure répartition. Et l'on trouve aussi des dés dans le Compagnon du MJ (qui est parfois soldé au même prix qu'un set de dés seul) et dans la grosse boite de base US. A moins d'avoir un budget illimité, il n'est pas nécessaire que chaque joueur dispose de dés en propre. Ce qui est indispensable à mon sens, c'est que le MJ dispose d'un pool de dés, et l'ensemble des joueurs d'un autre (sinon vous allez considérablement ralentir le jeu à vous passer les dés d'un coté à l'autre de l'écran). Donc à minima il vous faudra un set de dés pour le MJ, et un set de dés pour les joueurs, de préférence la version française des sets. Mais pour être confortable (ne pas avoir à relancer plusieurs fois un même dé pour un même jet), je dirais qu'il faut au moins 5 sets de dés au total (4 si vous achetez en plus le Compagnon du MJ). Notez qu'il existe une application Android & iOS pas chère (mais de conception sub-optimale) pour simuler des dés, ainsi que divers sites web qui font la même chose. Ces dés "électroniques" peuvent fort bien servir au MJ (pour les joueurs ça enlèverait un peu du fun de cette édition).
Le Guide du Maître donne un complément de règles, indispensable, et une excellente petite aventure d'introduction.
3) Extensions quasi-indispensables: Compagnon du Joueur, Compagnon du MJ, Compagnon du Bestiaire, Kit des Aventuriers
Même si l'on peut très bien jouer à Warha3 juste avec les deux guides et les dés, il serait vraiment dommage de se priver du plaisir de jouer avec les cartes qui font tout le sel de cette édition. Chaque carte décrit une capacité, un monstre, un PNJ, un objet magique, un lieu, un sort, une blessure, ou tout autre effet. C'est extrêmement agréable de jouer avec, surtout pour les joueurs qui n'ont alors plus besoin de compulser frénétiquement le livre de règles avant d'utiliser une capacité spéciale, tout étant écrit devant eux sur la carte. Revers de la médaille: ça revient cher et ça demande beaucoup de place sur la table de jeu !
Le Compagnon du Joueur fournit les cartes d'action, les cartes de talent, et les fiches de carrière (et de groupe) pour les PJ. On y trouve aussi les pions cartonnés, dont les indispensables jetons marqueurs et segments d'attitude. Le matériel du Compagnon du Joueur suffit amplement pour jouer une vingtaine de séances (2 rangs), mais il ne couvre pas tout ce que contient le Guide du Joueur (*). Attention, tous les PJ disposent au minimum des même 9 cartes action de base (attaque de mêlée, tir, divers défenses et manoeuvres). Le Compagnon du Joueur ne contient que 3 sets de ces 9 cartes de base. Donc pour jouer avec plus de trois joueurs il faudra photocopier certaines de ces cartes de base (mais pas forcément toutes car un même PJ n'utilisera probablement pas l'ensemble des 9 cartes).
Le Kit des Aventuriers fournit un 4e set des 9 cartes de base. Mais surtout il contient certaines des plus intéressantes carrières (et les cartes action spécifiques qui vont avec) comme de puissantes carrières elfes et naines, et le fameux ratier (et son excellent petit chien vicieux). Indispensable si vous voulez jouer avec cartes et pions.
Le Compagnon du Maître de Jeu contient surtout les cartes blessures et états qui sont très pratiques. Les autres cartes (revers magique, folie, ...) sont moins indispensables (on les utilise assez rarement, un tirage sur les tables du Guide du MJ aurait suffi). A noter: cette boite contient un set de dés (version US).
Le Compagnon du Bestiaire contient surtout les cartes classiques pour les montres et PNJ, ainsi que les sympathiques pions pour les représenter. A l'extrême limite on peut s'en passer (car les scénarios du commerce fournissent généralement l'essentiel des stats des adversaires), mais c'est quand même bien pratique d'avoir un stock de peaux-vertes, hommes-bêtes, skavens, morts-vivants, et autres bestioles. Surtout si on veut avoir la possibilité d'étoffer un peu l'adversité d'un scénar officiel, ou mettre en scène ses propres scénarios (ou ceux d'un magazine).
(*) Le décalage entre le contenu du Guide du Joueur et certains suppléments vient de l'historique de publication en VO. A l'origine Warha3 a été publié sous la forme d'une énorme boite contenant à la fois les cartes des joueurs et celles du MJ, ainsi que 36 dés, et plusieurs livrets de règles. Puis sont progressivement sortis plusieurs suppléments. Les ventes étant en dessous des espérances, et la critique numéro 1 portant sur le prix de la grosse boite de base ($99), FFG a décidé de repackager son jeu en éléments moins couteux. Ainsi le contenu de la grosse boite de base (hors livrets de règles) a été divisé en trois "compagnons". Quand aux règles, qui avaient reçu de nombreux ajouts depuis la sortie de la grosse boite de base, il fut décidé de tout compiler en deux "manuels". Donc, si les compagnons correspondent au contenu originel, les manuels ont été enrichis de nombreuses règles supplémentaires, et en particulier moult nouvelles carrières, nouveaux talents, et nouvelles actions (y compris les sorts du supplément sur la magie, et les bénédictions du supplément sur les prêtres). Ainsi, aux détracteurs du matériel de jeu pléthorique de cette 3e édition, FFG pouvait renvoyer à un jeu plus standard basé sur deux manuels (+ le bestiaire) comme D&D. Par contre, les règles des suppléments sortis après les manuels n'ont jamais été intégrés en un nouveau manuel. La VF est arrivée très tard par rapport à cette chronologie. Edge a traduit les manuels, les compagnons, et certains suppléments, mais pas tous ceux qui avaient été compilés dans les manuels. Donc les guides VF contiennent des carrières, des talents, et des actions (dont de nombreuses bénédictions) pour lesquels il n'existe aucune carte ou fiche en français.
4) Le dispensable: Bestiaire, Kit du MJ
Le Bestiaire n'est utile que si vous souhaitez écrire vos propres scénarios. Sinon les infos indispensables sont fournies par les cartes du Compagnon du Bestiaire et par celles inclues dans les aventures officielles.
L'écran du MJ (du Kit) est très très mal conçu coté MJ. Presque totalement inutile comme résumé des règles. Par contre il est très costaud et je le trouve inspirant coté joueurs (mais les gouts et les couleurs ...). Le contenu du livret n'est pas très utile, à l'exception des 3 pages de règles optionnelles. Quelques cartes et pions toujours bons à prendre.
5) Les autres suppléments VF: Les Vents de Magie, La Tempête Approche
Les Vents de Magie est un supplément quasi indispensable si vous avez un joueur souhaitant incarner un mage. Vous pouvez faire quelques séances avec les cartes du Compagnon du Joueur, mais ce supplément apporte une diversité bienvenue.
La Tempête Approche est une excellente mini-campagne (voir mon guide des aventures).
MàJ 31 Jan 2017