ROLUDISTE

Venzia VENZIA

CARNETS de ROUTE (Comptes rendus d'aventures)

ATTENTION SPOILERS - Joueurs ne lisez pas plus loin, pour ne pas vous gâcher le plaisir

Les héros:

Chaque séance est une soirée de jeu d'environ 4-5h.

Séance 1: Venzia brûle-t-elle ? (part 1)

Les PJ ont déjà eu l'occasion, chacun de son coté, de travailler pour le Contrôleur Salvatore Regiani, qui a parfois besoin de faire appel à une aide "hors du système" pour le bien de la cité. Mais ce jour là Regiani a besoin d'une équipe. Les PJ font connaissance dans l'antichambre du bureau de Regiani. Un chambellan obséquieux les mène dans le luxueux bureau du contrôleur. Ce dernier observe de son balcon la vue magnifique à laquelle seuls les puissants peuvent accéder au sommet de la cité. Regiani a un problème: le bruit court dans les bas fonds de Venzia qu'une épidémie d'Aqua Malefascente se répandrait. En tant que Contrôleur aux Affaires Sanitaires (et Sociales), Regiani se doit d'agir, mais les bas-fonds ne sont guères hospitaliers pour le personnel habituel en charge de ce genre de problème (les purgatores essentiellement). Le Doge a détaché auprès du contrôleur une escouade de sa garde personnelle, pour mener l'enquête. Le souci c'est que l'escouade ne donne plus signe de vie. Regiani charge les PJ de retrouver les gardes disparus, avant que le contrôleur n'ait à faire son rapport au Doge.

Pour retrouver les disparus, les PJ mènent l'enquête sur les contaminations, comme ont du le faire les gardes du Doge. Ceci emmène les PJ aux Portes des Abysses. Les tunnels techniques sont théoriquement interdits au public, mais les PJ n'ont même pas besoin de ruser: Leonardo travaille fréquemment avec les gueules-brulées de la maintenance, lorsque les réparations impliquent les mystérieux appareillages des Pèlerins, alors il a ses entrées, et sait qui soudoyer pour faire quelques entorses au règlement.

Après une enquête périlleuse auprès des déshérités de Venzia qui vivent sur de vieux quais à l'abandon, les PJ doivent composer avec la milice officieuse des lieux. Ils se retrouvent affublés d'un "guide", mais personne n'est dupe, c'est surement un espion. Les PJ suivent la trace de la première équipe vers les profondeurs de la montagne sous Venzia. Ils font de macabres découvertes (cadavres atrocement mutilés). Les PJ finissent par déboucher dans une sorte de rotonde souterraine. A l'entrée de ce cul-de-sac gisent les corps déchiquetés des gardes du Doge. Il n'y a qu'un seul survivant, tellement mal en point qu'il est intransportable et qu'il ne lui reste probablement pas longtemps à vivre. C'est le moment que choisissent des miliciens pour attaquer les PJ. Fight !

Les PJ triomphent et peuvent tenter de soulager le malheureux. Celui-ci les enjoints de quitter les lieux au plus vite, une horreur indicible hante les tunnels. Elle a décimé les gardes du Doge, même si elle a été blessée. Les bruits du combat contre les miliciens vont surement l'attirer à nouveau. Le survivant remet aux PJ un bracelet, visiblement un artéfact Pèlerin. Mourant, l'homme supplie les PJ de ramener le bracelet au Doge, c'est vital. Mais lorsqu'un PJ saisi le bracelet, ce dernier semble s'activer, tandis que non loin de là un panneau mural s'illumine. Le PJ avec le bracelet appose sa main sur le dessin lumineux au centre du panneau, et celui-ci s'efface pour révéler un réduit où sont entreposés une dizaine de gantelets.

C'est à cet instant que la chimère noire se manifeste: l'obscurité du tunnel semble se renforcer et une créature de plus de 2m50 s'approche, tout en griffes et en crocs (avec des reflets métalliques, étrangement). Les PJ ont juste le temps de décharger leurs armes à feu, en vain. Maven déchaîne sa purga, mais la créature esquive avec une agilité surprenante pour sa taille. L'équipe de secours de Regiani, bloquée dans un cul de sac, semble destinée à connaître la même fin que les gardes du Doge (bien plus aguerris au combat que la plupart des PJ).

Séance 2: Venzia brûle-t-elle ? (part 2)

Le mourant exhorte les PJ d'enfiler les gantelets. Dès qu'un PJ enfile un gant, une armure se déploie autour du porteur, comme par magie.

La chimère noire a l'initiative (et 27 en esquive !) mais elle n'est pas encore au contact, les PJ ont quelques secondes pour s'organiser. Ermenegildo se place devant pour intercepter la monstruosité. La chimère lui assène un vicieux coup de ses griffes métalliques démesurées, mais Ermenegildo encaisse sans broncher (grâce à sa résistance exceptionnelle, et à son armure hippogriffe). Sans trop savoir comment, les autres PJ ont conscience que leur armure est équipée d'une arme de tir: des rayons fusent un peu dans tous les sens. L'un des rayons touche sa cible en pleine poitrine: 4 blessures. Au round suivant un autre rayon atteint la tête: 2 blessures. La bête s'écroule.

Les PJ étudient la chimère et repèrent que c’est une sorte de mycélium géant qui pousse sur un exosquelette de métal (côtes en acier, griffes et crocs rouillés). Une sorte de coeur et de système circulatoire, mais pas de poumon ni de système digestif. Quatre yeux montés sur des pseudopodes. Maven brule tout ça avec sa purga.

Les PJ fouillent le local où ils ont trouvé les gantelets. Il y a des inscriptions dans le langage des Pèlerins. Sophronia effectue une copie. Retour à la surface.

Les miliciens sont en train de tout bruler aux environs du quai d'Ernesto. Trop tard pour intervenir. Des innocents ont surement péri. Maven approuve, contre l’aqua malefascente il ne faut pas faire dans la dentelle. Ermenegildo et Ezio étaient prêts à intervenir violemment, même à 2 contre 10. A la sortie des souterrains, une escouade de gardes du Doge attend les PJ. Ces derniers sont escortés au pas de charge jusqu'au Palais, sans qu'il soit bien clair si c'est une arrestation ou une escorte plus protocolaire. Rencontre avec le Doge (en présence de Regiani). Les PJ font leur rapport. Le Doge est impassible, difficile de dire s'il est mécontent des actions des PJ. Mais à la fin du rapport le Doge les félicite et les gratifie de 1000 ducats chacun, une fortune. Son excellence est impressionnée par l'esprit d'initiative et l'efficacité des PJ. Il loue les risques personnels pris par les PJ pour le bien de la cité et leur offre de rejoindre une confrérie secrète qui s'occupe des "affaires délicates" qui menacent Venzia. Les PJ acceptent. Regiani les enjoints d'aller consulter "l'Orfèvre" de la Confrérie, un certain Arcibaldo, qui pourra leur en dire plus sur les armures hippogriffes car c'est un spécialiste.

Les PJ se rendent à la boutique d'Arcibaldo, qui est un orfèvre (au sens normal du terme) très connu dans les beaux quartiers. Méfiants, les PJ effectuent quelques manoeuvres pour voir s'ils ne seraient pas suivis. Effectivement, une jeune femme bien mise semble les suivre depuis le Palais. Amie ou ennemie ? Ils décident de l'aborder frontalement. Il s'avère que cette jeune femme pétillante, Florenza Dell'Anna, est membre de la Confrérie. Regiani lui avait demandé de surveiller les PJ pour voir s'ils se rendaient bien directement chez Arcibaldo: pas question de laisser 9 gantelets/armures disparaître dans la nature, ils sont bien trop rares et précieux. C'est une immense marque de confiance du Doge de laisser chaque PJ garder une armure pour lui. Florenza est une personnalité très enjouée et avenante, les PJ sympathisent (sauf Maven qui ne supporte pas sa "légèreté"). Officiellement Florenza est couturière-modiste, ce qui semble fasciner Sophronia. Florenza l'invite à passer visiter son atelier de confection. Sophronia est enchantée.

Chez Arcibaldo, ce dernier les fait passer dans l'arrière boutique et leur explique les bases du fonctionnement des armures. Leonardo et Sophronia bricolent les armures pour que chacun ait les options qu’il souhaite. Arcibaldo dit au PJ d’aller s’entrainer demain au Théâtre du Caravansérail, QG secret de la Confrérie. Ils y vont le lendemain. Portier-gorille peu engageant. Accueillis par Luca Romani (Capitaine Harfanh), les PJ rencontrent aussi Celina Burioti (Cultura) et Gordo Gadaccini (Soluzione) le pêcheur de silures géants. L’un s’entraine avec un lance-flamme intégré à son armure, l’autre active une armure qui semble produire une onde de choc. Les PJ s'entrainent. Ce n'est pas simple de s'habituer à ces armures qui semblent lire dans les pensées du porteur.

Séance 2 (suite): Dans la Tour des Coeurs Sifflants (part 1)

Première mission pour les nouveaux membres de la Confrérie des Hippogriffes: En fin de journée, un message arrive par tube au QG: une urgence à gérer pour Regiani. Les PJ sont priés de se rendre au plus vite chez le Contrôleur (et Intendant de la Confrérie). Mais du QG au Palais Regiani il y a au moins une heure de trajet. Heureusement l'un des PJ se souvient qu'au coin de la rue il y a un tout nouveau service à Venzia: la location de véliboptères. Pour deux ducats chacun, les PJ peuvent tester individuellement leurs talents de pilotes !!! Evidemment c'est un jeu d'enfant pour Leonardo, mais les autres ont plus de mal. Maven et Ermenegildo écopent de quelques bosses. Ezio heurte la façade d'une maison, et après quelques ricochets préfère sauter de l'engin. Si l'agilité d'Ezio lui permet de retomber sur ses pieds sans mal, le véliboptère ne s'en tire pas si bien... Le préposé de l'échoppe de location s'apprête à faire un scandale (tandis qu'Ezio s'éclipse par précaution), mais avec un immense aplomb Leonardo utilise une logique spécieuse pour faire valoir que seul Ezio a eu des problèmes, que son véliboptère est défectueux, que c'est un scandale de mettre la vie des clients en danger en louant des véhicules mal entretenus, etc etc ... Le préposé en viendrait presque à dédommager les PJ pour éviter le scandale ! Par contre, il refuse de fournir un autre véliboptère à Ezio, arguant à juste titre qu'il lui faut réviser tout son stock de véliboptères pour s'assurer qu'il n'y en a pas un autre de défectueux !

Chez Regiani, le Contrôleur informe les PJ de l'urgence: Il faut enquêter toute affaire cessante sur un homme emprisonné dans un fortin des Fourneaux. C'est un boulanger nommé Michaele Bellagio. Un homme sans histoire. Malade, il ne travaillait plus depuis deux ans. Il est réapparu à son lieu de travail (le Zinc) il y a deux jours, accompagné d'une horde de rats, et y a semé la panique jusqu'à ce que la garde lui mette la main dessus. L'affaire est étrange, et Salvatore craint une épidémie d'un tout nouveau genre. Il demande donc aux PJ de récupérer Bellagio et de le ramener au Palais Regiani pour qu'il puisse être observé et soigné tout en assurant la sécurité des Venziens.
C'est urgent, il faut faire au plus vite... Salvatore procure une sauf-conduit aux personnages afin qu'ils puissent se présenter comme mandatés par le Contrôleur aux Affaires Sanitaires et Sociales. La nuit va bientôt tomber, et Salvatore n'a pas le temps de faire affréter un aérostat, les PJ refont un tour de véliboptère.

Quelques bosses plus tard, les PJ arrivent à l'entrée du fortin, qui ressemble plus à un manoir délabré, et qui est particulièrement calme. Personne ne répond quand on frappe. Un nombre inhabituel de rats grouille aux abords. La porte n'est pas fermée à clé. En entrant, c'est le royaume des rats, par milliers. Deux plantons de service gisent au sol, clairement victimes d'un assassin. Les rats les ont déjà bien entamés, mais ils sont encore chauds. Des hurlements semblent venir du sous-sol. Les personnages trouvent deux lanternes et descendent vers ce qui semble être les geôles du fortin. L'intruso ouvre la marche en éclaireur, hors de la lumière des lanternes. A ce niveau l'eau suinte de partout, le plancher parfois troué laisse apparaître le niveau de la mer à peine quelques centimètres en dessous.

Tous les prisonniers sont morts sauf un, Michaele Bellagio, qui hurle de peur. Les sporofori qui l’infectent exercent un fort pouvoir d’attraction sur les rongeurs. Des centaines de rats se pressent autour de lui et sur lui. Les rats ne mordent pas Bellagio, mais lèchent les sporofori et hument leur odeur. Cette masse grouillante a de quoi rendre fou ! Enfermé dans sa cellule Bellagio ne peut fuir la horde de rats, il hurle de frayeur.

Mais les PJ ne sont pas seuls. Un homme en noir, portant un masque simiesque, est en train d'ouvrir la cellule de Bellagio. A ses cotés un grand automate impressionnant. Les PJ ne sont pas assez discrets, même Ezio l'intruso. L'homme masqué repère l'arrivée des intrus, en supériorité numérique et visiblement bien armés. Assassin et automate fuient. Mais Ezio rattrape l'assassin, qui est obligé de se battre au corps à corps. Il dégaine une épée dans chaque main et engage Ezio (qui se met à regretter sa témérité - le combat frontal ce n'est pas sa spécialité). Maven active son armure hippogriffe et effectue un tir avec l'arme à rayon. Elle rate grave et coupe le sol en bois jusqu'à l'eau. Désormais il y a une tranchée entre l'assassin et la majorité des PJ. Au final, la science du combat d'Ermenegildo se révèle supérieure à celle de l'assassin: l'assassin est tué. Mais l'automate a réussi à s'enfuir.

Bien en sécurité dans son armure étanche, Maven s'approche de Bellagio. Ce dernier ne crie plus. L'écume à la bouche, il semblerait que le coeur du pauvre homme ait fini par lâcher.

Séance 3: Dans la Tour des Coeurs Sifflants (part 2)

Après avoir tué (et dépouillé) l’homme au masque simiesque, les personnages ont tenté d’écarter les rats du boulanger Michaele Bellagio. Tandis que Maven, dans son armure hippogriffe étanche, reste dans la cellule pour autopsier Bellagio, et empêcher quiconque d’approcher ce corps potentiellement contagieux, les autres PJ barricadent la prison et partent faire leur rapport au Contrôleur Regiani.

Accéder au Contrôleur passé 23h se révèle ardu, les gardes étant extrêmement procéduriers. Mais Ermenegildo n’est pas d’humeur à attendre le matin. Avec une bonne dose d’intimidation et de baratin, il finit par obtenir qu’on prévienne le secrétaire de Regiani, et bientôt les PJ peuvent faire leur rapport. Le Contrôleur ordonne à son administration qu’on envoie une escouade de purificatores sur les lieux pour “stériliser” tout ça, et demande aux PJ d’enquêter pour trouver la source de l’infection. Il leur remet également une sorte de lettre de marque pour couper court aux tracasseries administratives.

Retour à la prison pour prévenir Maven que ses confrères vont venir en force pour tout nettoyer. Maven a découvert entretemps que Bellagio avait énormément d’eau dans les poumons, et des quantités impressionnantes de mycélium infiltré dans tout son corps, au point que certains organes ne pouvaient plus être fonctionnels. Vraisemblablement Bellagio était mort (noyé ?) depuis un certain temps !!!

Enquête de voisinage vers 2-3h du mat. Prétextant une visite des services “hygiène et sécurité”, voilà nos PJ à réveiller la boulangère la plus proche de la prison. Sous la menace même pas voilée de ruiner la réputation de la boulangerie, Ermenegildo obtient la sincère coopération de la brave commerçante réveillée en plein milieu de la nuit. Il se trouve que Bellagio avait acquis une certaine notoriété dans les bas quartiers, et la boulangère est en mesure d’indiquer qu’il travaillait jadis au Zinc, avant de tomber malade.

Ezio connaissant “vaguement” le Zinc de réputation, il n'est pas difficile de s’y rendre. C’est un établissement assez important du quartier des Fourneaux, ouvert essentiellement la nuit, où les travailleurs du quartier peuvent se détendre autour de diverses boissons, ou prendre un repas en choisissant eux-mêmes les ingrédients à divers comptoirs thématiques placés dans des alcôves sur le pourtour de la salle. Etonnamment, et pour la plus grande gêne d’Ezio, le videur à l’entrée l’interpelle par son nom et le laisse entrer comme un VIP. Nombre de serveuses peu farouches lui adressent aussi quelques salutations ambigües. Les PJ interrogent le préposé de l’alcôve boulangerie, un nouveau qui vient de remplacer le précédent boulanger, qui lui même avait remplacé Bellagio il y a 2 ans lorsque ce dernier avait sombré dans une profonde dépression suite à la mort de sa femme. Les PJ apprennent que Bellagio était désormais résident de la Maison des Humeurs du Dottore Di Spetto, dans le Sestiere Comacchio (de l’autre coté du Grand Canal, en haut de la falaise).

A ce stade, les PJ décident d’aller se reposer au Théâtre du Caravansérail.

Le lendemain matin, de bonne heure, les PJ vont frapper à la porte de la Maison des Humeurs du bon Dottore Di Spetto, se faisant passer pour des représentants de la famille de Bellagio, accompagnés par une Infant du Temple. Le dottore n’étant pas encore arrivé au travail, les PJ cuisinent le petit personnel en blouses blanches, dont le vocabulaire semble essentiellement limité à “je ne saurais dire, il faut demander au Dottore”. Les PJ apprennent quand même que Bellagio était un résident volontaire de la Maison de Humeurs (libre de sortir), que tout le monde l’aimait bien car il faisait un excellent pain pour toute la maison, mais qu’il n’était pas très causant car très déprimé. Il y a une semaine Bellagio s’est suicidé en se jetant du haut d’une falaise proche. Son corps a du être confié aux dépouilleurs (sociétés de pompes funèbres).

A l’arrivée du dottore, quelques divergences dans le récit, et un certain manque de coopération (“secret médical”), rendent les PJ suspicieux. Ils malmènent se pauvre docteur et obtiennent quelques infos supplémentaires: en fait le corps de Bellagio n’a pas été retrouvé (ce qui n’a rien de surprenant vu que la falaise surplombe le Grand Canal qui voit parfois passer une faune marine assez carnassière). Il avait sombré dans la dépression suite à la mort en couches de sa femme (et du bébé) à cause d’une infection transmise par une morsure de rat. Bellagio fréquentait une petite communauté de paumés installée au pied de la falaise, sur la plage des Coeurs Sifflants, au niveau des ruines du fanal de l’ancien port. C’est d’ailleurs une femme de la communauté qui a été témoin du suicide et qui a prévenu le dottore.

Après une visite en détail de l’établissement pour s’assurer qu’aucune activité étrange ne s’y déroule, les PJ descendent le périlleux escalier à flanc de falaise pour rejoindre la plage des Coeurs Sifflants. Ils y découvrent une communauté d’une trentaine de personnes, qu’on aurait qualifiés de “hippies” dans un autre univers. Etablis en campement sommaire autour des ruines d’une tour, la communauté semble vivre chichement en consommant allègrement algues nutritives et sporofori hallucinogènes. Les PJ tentent de retrouver la femme qui avait signalé le suicide de Bellagio (pour confirmer les dires douteux du Dottore), mais des jeunes gens s’opposent à leur accès au campement. Devant l’insistance des PJ, un petit attroupement se forme pour leur barrer le passage. Il semblerait que la communauté accueille des gens malmenés par la vie, dont le plus cher désir est de ne plus être importunés par les Venziens bien pensants. Les PJ se permettent d’insister, et quelques bourre-pifs sont échangés. Les gaillards de la communauté tombent comme des fétus de paille, visiblement mal nourris et ayant consommés beaucoup de substances aux propriétés improbables. Mais le nombre menace de submerger les PJ. Soudain, un vieillard aveugle sort des ruines de la tour et demande à tout le monde de se calmer. Il explique aux PJ que la communauté ne veut pas avoir à faire avec les gens de la ville. Les PJ insistent. A mesure que le ton monte, les propos du vieillard deviennent de plus en plus incohérents. Il se met à parler du “Maître qui arrive”. Toute la communauté reprend en coeur “le Maître arrive” avec dévotion. Derrière la tour, les eaux du canal deviennent agitées. Des nageoires dorsales bardées de piquants gigantesques effleurent la surface. Les PJ commencent à stresser et à étudier du coin de l’oeil les positions de repli possibles. Toute l’altercation a fini par attirer l’attention de badauds en haut de la falaise et sur la rive opposée du Grand Canal: pas question d’activer les armures devant autant de témoins. Les PJ essaient de se saisir du vieillard, mais celui-ci se met à cracher des nuages de spores. Leonardo en respire trop pour son bien: il se met à sourire benoîtement et devient totalement passif. Ezio juge plus prudent de prendre de la hauteur: il se met à escalader la falaise avec une grande agilité. Sophronia recule en direction de l’escalier. Ermenegildo se trouve bien seul. Il blesse sérieusement le vieillard, mais sans effet notable, ni aucun saignement. Le spadassin finit par décapiter le vieillard, puis l'ouvre de haut en bas au niveau du sternum pour s’assurer que le cadavre ne va pas se relever ...

Du haut de son perchoir, Ezio repère avant tout le monde qu’un dirigeable est en train de maneuvrer pour s’approcher de la plage. Il donne l’alarme. Dans la nacelle sous le dirigeable, un homme muni d’un masque en forme de singe somme les PJ de lui remettre le vieillard. Les négociations tournent court assez vite. Deux spadassins ambidextres munis d’un masque simiesque, et une sorte d’automate, se jettent de la nacelle, accrochés à des cordes de rappel. Le combat s’engage sur la plage. Leonardo, qui a retrouvé ses esprits, épaule Ermenegildo. Sophronia revient aider ses confrères, sans trop se presser. En équilibre précaire, Ezio tire avec ses pistolets, mais sans trop de réussite. Si les deux spadassins masqués sont des bretteurs confirmés, la menace la plus grave vient de l’automate: celui-ci est équipé de vérins pneumatiques. C’est long à charger (1 round sur 2), mais délivre une puissance mortelle. Ermenegildo est sérieusement blessé. Le combat est indécis. Les PJ semblent plus forts, mais on sent bien qu’avec un peu de réussite les adversaires pourraient placer un coup mortel...

C’est Ezio qui fait pencher la balance de façon décisive: n’écoutant que son courage (ou bien est-ce de l’inconscience ?) il saute de toutes ses forces de son perchoir en direction du dirigeable. Miraculeusement il arrive à saisir un cordage et à se hisser dans la nacelle. Ainsi à l’abri des regards il peut activer son armure et utiliser sa puissante arme à rayon contre les adversaires en contrebas. Au final, mission remplie: les PJ remettent la source de la contamination (le vieillard) aux autorités sanitaires, et ils héritent d'un beau dirigeable qu'ils ont un peu oublié de mentionner dans leur rapport. Ils ne découvrent pas les deux autres zombis comme Bellagio, ni l'identité ou l'histoire du vieillard. Ils ne cherchent pas non plus à creuser du coté de l'identité du commanditaire des célèbres spadassins qu'ils ont affrontés (pourtant Leonardo avait remarqué la marque de fabrication des masques simiesques).

Séance 4: Le maître des Faux-Sanglants (part 1)

Lunedi 18 Marzo.

En soirée, c'est l'ouverture du Grand Carnaval annuel de Venzia. Traditionnellement, la semaine de festivités est lancée par un bal populaire (relativement) au Palais du Doge. Mais à moins de 2h du bain de foule du Doge, un élément essentiel du système de sécurité de son excellence est absent: Florenza Dell’Anna ne s'est pas présentée pour prendre son service. Le capitaine des hippogriffes avise les PJ qui trainent près d'une table de petits fours. Il leur ordonne de trouver Florenza Dell'Anna et de lui botter le c...

Voilà une mission peu glorieuse mais pourtant particulièrement ardue: pendant le carnaval tout le monde à Venzia est déguisé, d'ailleurs Leonardo est assez fier de son déguisement en poulpe ! Ca ne va pas être simple de repérer Florenza dans la foule. A moins qu'elle ne soit même pas à la soirée... Les PJ décident de se rendre à son atelier via della Seta (sestiere Comacchio) dont Sophronia a l'adresse car Florenza l'a invitée à passer la voir à l'occasion. Les ateliers sont encore ouverts car on effectue encore des retouches de dernière minute sur les costumes de riches clients. Là, le contremaître Leandro Galardo leur fait part d'une bien triste nouvelle: Florenza est décédée. Il l'a lui même trouvée ce matin à l'ouverture de l'atelier. Elle avait visiblement travaillée toute la nuit, mais elle a du être victime d'un voleur: des étoffes précieuses ont disparu, ainsi que les nombreux bijoux que portait Florenza. Leandro a trouvé le corps inanimé de Florenza, baignant dans une mare de sang à cause du coup fatal qui lui avait été porté à la tête. La guardia doit enquêter, mais avec le carnaval ils sont débordés et Florenza n'avait pas de famille à Venzia (Leandro croit savoir qu'elle a de la famille dans une autre cité, car elle s'absentait souvent ces derniers temps pour rendre visite à un parent malade). A défaut c'est lui qui a prévenu les "dépouilleurs" (le service funéraire). Florenza était très appréciée dans l'atelier, ses collègues ont été très généreux, ce qui a permis à Leandro de récolter une jolie cagnotte pour les obsèques.

Les PJ examinent la scène de crime et trouvent quelques indices. Mais une question majeure se pose: Florenza a-t-elle vraiment été victime d'un meurtre accidentel, ou bien est-ce un meurtre ciblé pour mettre la main sur son armure ? En effet, parmi les bijoux volés se trouve le très glamour mais néanmoins gantelet hippogriffe de Florenza. Malgré l'heure qui avance ils décident d'aller chez les dépouilleurs du quartier. Mais l'enchère (cf supplément "La Mort à Venzia" p16 du Dossier Maître de Jeu) vient d'avoir lieu et le corps a été emporté à la Sola Andata. Après moult péripéties chez l'entrepreneur de pompes funèbres, les PJ tirent quelques indices de l'autopsie de Florenza, mais surtout confirment que le gantelet a bien été emporté par le voleur.

Martedi 19 Marzo

2e jour du carnaval: La gastronomie est à l'honneur, mais pour les PJ c'est juste un petit déjeuner frugal avant le levé du soleil pour pouvoir effectuer une enquête de voisinage à l'aube, heure probable de l'assassinat de Florenza. Les PJ trouvent un témoin qui leur donne le signalement d'un type louche (habits de qualité et pourtant seul à pied à frapper à la porte de l'atelier au levé du soleil, avec un paquet sous le bras comme un livreur).

De fil en aiguille (forcément !) les PJ en viennent à déduire que Florenza travaillait à la confection d'un costume de carnaval pour le Doge, et qu'un proche de celui-ci est impliqué. Alors soit c'est un assassinat commandité par le Doge (même si ça ne ressemble pas aux principes qu'il affiche), soit il y a un criminel dans l'entourage du Doge. Dans le premier cas il faut avertir son excellence que le travail a été exécuté avec un grand amateurisme, dans le second cas le Doge est en danger. Les PJ foncent voir Regiani pour lui exposer le problème. Le contrôleur arrive à arranger une entrevue rapide avec le Doge surbooké durant les festivités. Les PJ repèrent alors une personne dont le signalement pourrait correspondre à celle du témoin. D'ailleurs le suspect semble très nerveux. L'aventure se termine par une course poursuite dans le Palais du Doge, l'arrestation du coupable, et la récupération de l'armure.

Séance 5: Le maître des Faux-Sanglants (part 2)

Sabato 23 Marzo

Au sixième jour du carnaval, l’alcool coule à flot. A mesure que la journée avance, la foule bigarrée qui se presse dans les rues devient de plus en plus incontrôlable. Les pickpockets s’en donnent à coeur joie, et nombre damoiselles ne se rendent plus bien compte de ce qui leur arrive. Les services d’ordre sont sur les dents. Tout le monde est mobilisé, et même les hippogriffes doivent assurer des patrouilles. Alors que la nuit tombe, Ermenegildo, Leonardo, Sophronia, et Ezio prennent un bain de foule dont ils se seraient bien passés. L’épreuve est particulièrement éprouvante pour Sophronia qui doit subir maintes mains baladeuses et autres pincements de fesse. Maven, pour sa part, n’a pu se soustraire à son devoir, elle patrouille les bas quartiers avec d’autres purificatores, à la recherche de nappes d’Aqua Malefascente à détruire.

Soudain, les PJ semblent entendre une voix féminine qui appelle à l’aide brièvement avant d’être rapidement étouffée. Sophronia a l’impression que cela venait d’une ruelle au nord. Leonardo est persuadé que cela venait plutôt d’une ruelle au-delà d’une petite arche au nord-est. Ermenegildo n’avait rien entendu mais choisi de suivre la gracieuse Sophronia. Ezio décide de ne pas partir à l’aveugle et escalade prestement une façade pour scanner la foule depuis les toits. Il repère au loin une paire de pieds, et des jupons, bien trop loin du sol pour une situation normale: visiblement 5 gaillards costauds sont en train de porter une dame pas du tout consentante. Leonardo est en passe de les rattraper, mais Sophronia et Ermenegildo avancent dans une mauvaise direction. Contre 5 soudards, Ezio raisonne qu’il vaudrait mieux avoir l’aide du spadassin. Ezio bondit de toit en toit pour rattraper Sophronia et Ermenegildo, et leur indiquer le bon chemin. Ces deux derniers rejoignent Ezio sur les toits, et foncent aider Leonardo.

De son coté, la gueule brulée a rattrapé les malfaisants qui se sont arrêtés sous un sombre porche pour “s’occuper” de la dame. Quatre la tiennent chacun par un membre, tandis que le cinquième a déjà ses chausses sur les chevilles. Leonardo les interpelle en les menaçant de son pistolet à silex. Mais les brutes en rut sont trop excitées et avinées pour prêter une attention raisonnable à la menace que constitue l’arme à feu (à moins que ce ne soit le déguisement en poulpe de Leonardo qui ait nui à sa tentative d’intimidation ... !). Ils somment ce dernier d’attendre son tour …

L’hippogriffe fait feu, visant bas les fesses dénudées pour blesser plus que pour tuer. Le soudard a la cuisse déchirée superficiellement (2 blessures) mais dans son délire éthylique ça le rend furieux plutôt que de le calmer. Au moins Leonardo a-t-il détourné l’attention des malfrats. L’un d’eux assomme à moitié la damoiselle, et les 5 entreprennent d’encercler Leonardo. La foule à proximité a été alertée par le coup de feu, mais au vu de la bagarre qui semble se profiler, la foule fait un cercle et des paris commencent déjà à fuser. Leonardo se rend compte que la foule avinée ne le laissera plus fuir désormais, il se trouve obligé de combattre à 5 contre 1. Ses adversaires dégainent des stylets aux lames d’aspect vicieux. Leonardo se saisit de sa masse et concentre toute son attention sur la défense. Les coups pleuvent. Heureusement, les soudards sont trop imbibés d’alcool pour combattre efficacement, Leonardo esquive facilement la plupart des coups. Mais l’une des brutes semble plus lucide que les autres: Leonardo bloque son coup de dague in-extremis, à quelques centimètres de son oeil.

Heureusement, les renforts arrivent. Depuis les toits, Ezio lance une dague de jet … qui rate d’un cheveu la tête du malfrat le plus dangereux. Ermenegildo soigne son entrée en scène, histoire d’impressionner les adversaires. Il avise une corde à linge tendue en travers de la ruelle et couverte de papillons lumineux. Le spadassin se lance du toit vers une extrémité de la corde. Celle-ci se rompt sous l’impact, mais l’autre extrémité tient le coup. Le spadassin décrit un arc de cercle dans les airs, semant sur sa trajectoire une nuée de lucioles qui soulignent la grâce du mouvement. Ermenegildo atterrit précisément juste à coté des adversaires, au centre du cercle de badauds, une ligne de lumière dans son sillage, comme s’il avait embrasé l’air dans sa voltige. Dans le même mouvement fluide il dégaine sa rapière et pose la pointe de l’arme sur la jugulaire du leader des malfrats. La foule est muette de stupeur. Saisis par cette entrée en scène magistrale, les bons à rien ne demandent pas leur reste et s’enfuient.

Tandis que certains badauds parieurs commencent à ergoter sur la validité de la victoire de Leonardo, Ermenegildo aide la dame à se relever, et la drape de sa cape pour cacher la chair exposée par sa robe déchirée. Le gentleman-spadassin offre d’escorter la dame jusqu’à son logis, sous l’oeil médusé de ses confrères/soeurs hippogriffes.

Quelques temps plus tard, alors que la dame vient de refermer la porte de son domicile, non sans avoir obtenu une promesse qu’Ermenegildo repasse plus tard prendre de ses nouvelles, ce dernier s’éloigne dans la nuit pour rejoindre ses confrères qui l’attendent sur une petite place calme (car toute proche des quartiers inondés). Alors qu’il s’apprêtait à traverser la place pour rejoindre ses comparses, l’armure hippogriffe du spadassin se déploie soudain sans raison. Ermenegildo bondit en arrière pour se fondre dans l’ombre d’une ruelle obscure, et tente vainement de désactiver l’artéfact des Pèlerins. Sur la place quasi-déserte, mais illuminée par une pleine lune, personne heureusement n’a remarqué l’apparition incongrue de l’armure, sauf les autres hippogriffes qui sont assez stupéfaits de ce faux-pas dans la discrétion exigée par la Confrérie.

De son coté, Ermenegildo tente frénétiquement de se faire obéir de l’armure, en vain. Il lui semble entendre des fragments de communication dans ses écouteurs. Soudain, un texte s’affiche en rouge sur la visière de son casque. Ermenegildo ne sait pas lire, mais il peut quand même se rendre compte que c’est le langage des Pèlerins. Et étrangement il a l’intuition que cela signifie “Menace prioritaire détectée, mode poursuite enclenché”. L’armure se met en mouvement, bien que le spadassin bande tous ses muscles athlétiques pour y opposer une résistance. L’armure grimpe sur les toits et commence à accélérer pour bondir de toits en toits. Les autres hippogriffes activent prestement (mais discrètement) leurs armures et se lancent à la poursuite d’Ermenegildo. Celui-ci ne semble pas capter les messages radio de ses amis. Leonardo et Sophronia sont vite distancés, d’autant plus que la malchanceuse Sophronia voit des tuiles se dérober sous ses pieds alors qu’elle prenait un appui pour sauter au dessus d’une ruelle inondée par l’Aqua Alta. Elle tombe dans les flots. Son armure n’est pas un modèle étanche, même s’il est équipé de palmes. Mais Sophronia est piètre nageuse, et les palmes compensent à peine la gène occasionnée par l’armure. Entrainée par les flots de la marée descendante, elle “fait le bouchon”. Leonardo, la voyant en grande difficulté, tente de l’attraper sans se mettre lui même à l’eau (trop risqué avec la menace de l’Aqua Malefascente). Il finit par la récupérer. Mais l’armure folle est maintenant bien loin.

L’agile Ezio, lui, a réussi à se maintenir à la hauteur du puissant Ermenegildo. Il tente un plaquage, mais n’arrive qu’à une mauvaise prise qui ne résiste pas longtemps à la force du spadassin. La poursuite reprend de plus belle.

Prisonnier de son armure, Ermenegildo n’essaie plus de résister, il se concentre pour repérer le chemin parcouru, en essayant de ne pas stresser à la vue de l’Aqua Alta qui frappe avec force les maisons branlantes sur lesquelles il bondit. Il a vaguement l’impression que d’autres armures hippogriffes le suivent. Soudain, la radio capte un message clair et net. La langue est inconnue du spadassin, mais pourtant il en comprend le sens: “Valerio à Groupe d’Intervention. Restez en formation, surveillez votre ailier. Les créatures du Fungus sont au 35-5, protégez les autochtones. Contact imminent. Attention Michaël, chimère à 11h.”
Une mire rouge apparaît alors sur la visière du casque d’Ermenegildo. Le casque “regarde” vers l’avant un peu à gauche, et la silhouette rouge de ce qui semble être une gigantesque chimère noire volante apparaît en filagramme sur la visière. Le laser de l’armure se déploie, et un tir en surpuissance part vers le ciel (qui est vide de toute présence). Toute l’énergie de l’armure s’est concentrée dans ce tir. Les deux gemmes deviennent termes. Les affichages s’éteignent. Les vérins cessent de fonctionner et l’armure semble soudain peser une tonne. Ermenegildo profite de cette surchauffe pour ordonner la désactivation de l’hippogriffe. L’armure se rétracte instantanément en son gant. C’est malheureusement exactement le moment qu’a choisi Ezio pour tenter de renverser l’armure folle. La force de son impact n’est plus arrêtée par une armure rétive. Ezio entraine le spadassin dans un joli vol plané à la surface des toits, qui se finit par la traversée un toit trop fragile, et un rude atterrissage un étage plus bas...

Heureusement, l’eau n’a pas atteint cet étage. Les deux comparses se trouvent étalés de tout leur long au milieu d’une vaste pièce poussiéreuse, au centre d’un cercle d’une dizaine d’automates variés. Les machines semblent mal prendre l’intrusion: elles produisent maints cliquetis et sifflets de vapeur, avec une sorte d’excitation qui va crescendo. Plusieurs automates allument des chalumeaux, tandis que d’autres empoignent divers instruments contondants. Ezio ne prend pas la peine de discuter: il active le lance grappin de son armure pour accrocher un élément du toit, et se fait ainsi tracter hors de porté, tout en saisissant Ermenegildo.

Les pantins mécaniques se dispersent dans toutes les directions. Ezio et Ermenegildo tentent de prendre en filature (par les toits) l’automate le plus imposant. Une course poursuite tout en discrétion s’engage. L’automate semble se diriger vers l’océan, bondissant de fenêtres en balcons, n’hésitant pas à pulvériser des murs en bois pourri, ou à patauger dans des rues inondées. Les hippogriffes suivent en bondissant de toits en toits. Leonardo et Sophronia les rejoignent. L’automate s’immobilise enfin. Il est sur un balcon branlant surplombant l’océan. Il fait des signaux lumineux avec l’un de ses yeux télescopiques. Une gondole à vapeur se dessine à distance au clair de lune. Soudain, un projecteur lumineux éclaire la gondole (qui porte le nom “L’Astraga”) et une voix puissante lui demande de s’identifier. Bien sûr, la gondole fait demi-tour et tente de fuir, tandis que l’automate plonge à l’eau. Ezio réagit en lançant le grappin de son armure pour accrocher l’automate. Il le “harponne” par un pied. Mais avant que l’intruso n’ait pu remonter sa prise jusqu’au toit, l’automate tire une goupille dans son genou et désolidarise son “tibia” du reste du corps. Il tombe à l’eau et disparait. Ezio se retrouve avec un pied mécanique sans signe distinctif. De son coté Leonardo tente d’enrayer la fuite de la gondole et utilisant le laser intégré à l’armure, pour tenter d’endommager le moteur de la gondole. Malheureusement il ne parvient qu’à percer la coque.

Le puissant projecteur lumineux se tourne vers les hippogriffes. Il est monté sur une étrange embarcation métallique qui ressemble à une sorte de bolide de course (du début des années 50) avec des flotteurs à la place de roues. Deux hommes en cuir brun sont assis dedans. Les hippogriffes s’apprêtent à tirer sur le projecteur lorsque l’un des hommes les interpelle: “holà frères Hippogriffes, que se passe-t-il ici ?”. Il apparaît que l’étrange engin est conduit par Alfonso et Umberto Pucci, deux frères de la Confrérie que les PJ ne connaissaient pas encore. Bidouilleurs nés, ils ont conçu cet engin très rapide pour patrouiller autour de Venzia (particulièrement durant l’Aqua Alta) afin d’intercepter les pirates et autres indésirables qui tentent parfois de s’introduire discrètement dans Venzia. Ezio et Ermenegildo sautent à bord de l’engin qui se lance à la poursuite de la gondole à vapeur. Celle-ci est rapidement rattrapée. Alfonso active un grappin (un élément d’armure hippogriffe monté sur le bolide) et “capture” la gondole (qui commence à giter nettement à cause du trou laissé par le laser de Leonardo). Le conducteur préfère plonger dans l’eau malsaine plutôt que de se laisser capturer. Il disparait dans la nuit (il a du souffle le bougre). La gondole est ramenée à la berge.

Les PJ expliquent à leurs confrères hippogriffes plus expérimentés ce qui s’est passé. Alfonso et Umberto sourient en désignant une rangée de papillons-lucioles posés sur une rambarde non loin de là: Ermenegildo a été victime des luce farfalla, une espèce qui heureusement ne se transforme en papillon qu’au moment de la grande marée, et qui ne vit que quelques jours. Le papillon lumineux a souvent les ailes couvertes de fines spores hallucinogènes. Pour les frères Pucci, Ermenegildo a eu des hallucinations qui ont perturbé le fonctionnement de son armure hippogriffe. Lorsque le spadassin leur fait remarquer qu’il n’a pas pu “imaginer” certains passages de son “hallucination”, les frères conviennent que c’est troublant, qu’il faudrait en parler à l’Orfèvre de la Confrérie (Arcibaldo). Quand à l’histoire des automates, les frères Pucci sont encore plus dubitatifs, au point de vexer le fier Ezio qui ne goûte point à la moindre mise en doute de sa parole. Les PJ fouillent la gondole, mais visiblement on a pris soin d’éliminer toute trace (jamais on a vu une gondole à vapeur aussi propre). A la capitainerie du port ils obtiennent le nom et l’adresse du propriétaire de L’Astraga. Mais ce n’est qu’un quidam à qui on a volé le bien juste avant le carnaval.

Les PJ rentrent au QG de la Confrérie. Leonardo, expert en protogénèse, aidé de Sophronia (non moins experte), utilise les outils d’Arcibaldo pour tenter un diagnostique de l’armure “défaillante” du spadassin. Une réussite exceptionnelle permet à Léonardo d’accéder à une mémoire tampon de l’armure qui garde encore la trace des messages projetés sur la visière. Mais le timestamp des messages est totalement aberrant (pour un calendrier Venzien). Ermenegildo pense que les “voix” qu’il a entendues étaient celles de Pèlerins. L’Infant est en mesure d’apporter l’élément historique suivant: le Pèlerin fondateur/protecteur de Venzia s’appelait Valerio (Valerio Serci). Petit à petit, les PJ en viennent à formuler l’hypothèse que suite à l’absorption de substance hallucinogène par Ermenegildo, le fonctionnement de l’armure a été perturbé, et elle est passée dans un mode “simulation” ou bien dans une projection d’une sorte de “banque de souvenir”. Interrogé à ce sujet, Arcibaldo confirme qu’il a entendu quelques histoires pas claires à propos de “traces mémorielles” dans les armures. Mais jamais il n’a trouvé le moindre moyen d’accéder à ces mémoires hypothétiques. Et Arcibaldo est tout excité par la découverte d’une fonction “affichage de textes” sur la visière. En effet, il se demande quel en est l’usage, puisque le porteur d’armure a un lien télépathique qui rend tout affichage inutile.

Séance 5 (suite): Fausse mort, vrais meutres (part 1)

Giovedi 28 Marzo

Toutes ces analyses ont pris du temps. Quelques jours ont passé, le carnaval est terminé et la vie à Venzia reprend son cours normal. Au QG, Stefano Rizzi, l’équivalent d’un sergent chez les hippogriffes, demande aux PJ de lui rendre un service. Il doit une faveur à Aldo Romani, un forgeron (d’épées) de quelque renom du Sestiere Palestrina. Il demande aux PJ s’ils ne pourraient pas se charger d’une petite enquête non-officielle, vu que lui même n’est plus le soldato qu’il était (Stefano se déplace en fauteuil roulant s’il n’est pas en armure). Le fils d’Aldo, Angelo, s’est suicidé il y a deux jours en se jetant par une fenêtre de l’Académie Buffone pendant la pause déjeuner. Il n’y a pas de témoin, mais la garde a vite conclus au suicide suite à une série de mauvaises notes. Aldo n’y croit pas.

Les PJ se rendent au domicile d’Aldo, où d’onéreuses pleureuses professionnelles font leur office à proximité des cendres d’Angelo. Aldo explique pourquoi il ne croit pas au suicide: son fils était d’humeur joyeuse, et avait toutes les chances de réussir le concours administratif. De plus, deux jours plus tôt, il avait été victime d’une tentative d’empoisonnement (et compté pour mort pendant quelques heures). Aldo Romani suspecte la famille Falerio qui ne voit pas d’un bon oeil l’indépendance de sa forge. Mais aucune menace directe ou indirecte ne lui a été faite depuis des mois.

En milieu d’après-midi, les PJ se rendent sur les lieux du “suicide”, l’Académie Buffone (une sorte d’Acadomia pour gosses aisés qui veulent réussir le concours d’entrée dans l’administration de Venzia - une planque bien payée). Lorsque les PJ arrivent à l’académie, un attroupement les alerte: dans le patio de l’établissement, des élèves haranguent quelqu’un en regardant vers le haut. Benito Modi (un élève de 17 ans) est au 3e étage du patio, une corde au cou, en train de l’attacher à une superbe colonne dorique, tout en déclamant des vers célèbre de L’Ode à la Mort. Ezio tente d’escalader la façade, mais ne trouve pas de prise pour franchir la séparation RdCh / 1er étage. Sophronia et Leonardo se précipitent dans l’escalier qui mène aux étages. Une lourde porte de bois verrouillée empêche l’accès à la promenade du 3e étage: Leonardo la défonce. Pendant que Sophronia discute avec Benito pour distraire son attention (et peut-être le dissuader de sauter), Leonardo se rapproche mine de rien. Lorsque Benito semble à deux doigts de sauter, Leonardo bondit pour le saisir. Mais le scientifique a mal jugé la distance, il est trop court pour ceinturer Benito. En fait, Leonardo ne fait que bousculer Benito qui bascule dans le vide ! Heureusement Benito est assez fluet et a le cou solide: le noeud coulant ne lui brise ni la nuque ni la trachée, il pend dans le vide en étant lentement asphyxié. De son perchoir Ezio tire sur la corde avec son pistolet à silex, libérant le malheureux qui s’affale dans la cour.

Pendant ce temps Ermenegildo a discuté avec les uns et les autres, et en particulier avec le concierge de l’établissement qui avait finit par s’extraire de sa loge pour voir quel était tout ce raffut. Il apparaît que les élèves auraient dus être en cours avec Accursio Buffone (le directeur de l’académie) lui-même. Inexplicablement le directeur est absent (surement retardé par ses importantes fonctions au Rialto, d’après le concierge). Le “pendu” est transporté dans la loge et examiné par les PJ compétents en médecine: il est hors de danger.

Les PJ conduisent divers interrogatoires (le concierge, l’élève grassouillet et zozotant qui avait apporté à Aldo la nouvelle de la “première” mort d’Angelo, d’autres élèves, ...). Il transparait qu’Angelo, Benito, et une certaine Zeferina Berluchi (qui a manqué de peu de se noyer la veille en sautant dans le Grand Canal alors qu’elle ne savait pas nager) ont tous participé à une fête organisée par un autre élève, Leandro, pendant le carnaval. Leandro, fils du riche armateur/argentier Almundro Scadretti, avait invité une quinzaine des élèves les plus “branchés” de l’académie pour une fête bien arrosée sur le sublime navire de plaisance de son père. Visiblement, d’autres “substances” ont aussi circulé. Tous les élèves présents à la fête tiennent un discours inquiétant sur la beauté de la mort !!! Léonardo discute longuement avec un étudiant qui critique la nullité de la mise en scène d’Angelo et Benito. Leonardo lui suggère de sauter depuis un dirigeable, qu’il propose aimablement de lui fournir. L’idée emballe le jeune homme et rendez-vous est pris pour le lendemain 8h, afin de réaliser un suicide spectaculaire au dessus du Rialto ! Une mort par duel contre un bretteur célèbre (Ermenegildo) est aussi suggérée. On ne fait pas plus serviable que les hippogriffes !!!

Les PJ se rendent au Rialto pour voir au plus vite le sinior Buffone: il est urgent de prévenir les familles des étudiants de la fête que leurs fils/filles sont sous l’influence d’une drogue particulièrement pernicieuse. La plaque sur la porte du bureau de Buffone indique plein de responsabilités administratives ronflantes, dont celle de l’organisation du concours administratif ! Le secrétaire particulier d’Accursio Buffone ne l’a pas vu depuis la pause déjeuner, et refuse poliment de fournir son adresse personnelle. Les PJ apprennent quand même qu’Accursio affectionne déjeuner dans les bons restaurants du Sestiere Comacchio avant de se rendre à l’académie pour donner ses cours. Les PJ devinent qu’un homme de son importance ne va pas marcher jusqu’au Sestiere Comacchio, même si le quartier est tout proche du Rialto. Ils interrogent avec succès les gondoliers du quai du Rialto. Quelques pièces permettent d’obtenir le nom du restaurant favori d’Accursio: un petit établissement familial mais à la cuisine réputée. La patronne de l’établissement confirme qu’il avait réservé, mais il n’est jamais arrivé jusqu’au restaurant: il aurait été mortellement agressé dans une ruelle proche, d’après ce que dit la rumeur du quartier. Les PJ partent examiner la scène de crime.

Séance 6: Fausse mort, vrais meutres (part 2)

Les PJ sont rejoints par leur compagnon Maven le purgatore.

Dans la ruelle où le siniore Buffone a été assassiné, les PJ repèrent quelques piécettes éparpillées et des traces contre le bas d’un mur, ce qui laisse penser qu’un mendiant de petite taille faisait la manche à cet endroit. Les PJ interrogent le voisinage. Personne n’a rien vu, et il semble qu’aucun mendiant ne traine habituellement dans les parages (la garde du quartier ne les laisse pas s’installer, c’est mauvais pour les affaires des restaurateurs du coin).

Des gardes débarquent avec la prestance assurée et vaguement méprisante des gens de pouvoir. Avec efficacité ils bouclent la ruelle et une portion de la rue principale, relevant les identités et enregistrant les témoignages. Clairement ce n’est pas la patrouille de base de ce quartier modeste, d’ailleurs ils portent les couleurs du Rialto. L’importance de la victime a fait déranger des enquêteurs d’un autre calibre que les gardes du coin qui sont intervenus plus tôt. Le capitaine Falcone dirige les opérations. Ceux qui n’ont rien vu sont promptement écartés de la zone pour ne pas gêner. Les PJ sont priés de dégager, mais Ezio semble vaguement suspect aux yeux de Falcone (le pauvre Ezio est souvent victime du délit de faciès). Le capitaine ordonne aux PJ de venir au poste de garde du Rialto faire une déposition le lendemain.

Les PJ se séparent pour gagner du temps. Ermenegildo fonce à l’Académie Buffone pour prévenir Rusario le concierge de la triste fin du directeur de l’école, mais surtout pour s’occuper de prévenir les familles que les étudiants risquent de tenter de se suicider. Maven et Leonardo se rendent à la morgue locale pour examiner au plus vite le cadavre de Buffone avant que les dépouilleurs ne s’en emparent. Ezio reste sur place pour observer la foule depuis les toits et peut-être repérer un comportement suspect. Sophronia reste aussi, pour essayer de glaner d’autres infos en parlant au voisinage.

Ermenegildo arrive à convaincre Rusario le concierge (qui a très peur de perdre sa place) de l’aider à contacter les familles. Russario ne connaît pas tous les noms, mais de fil en aiguille ils arrivent à prévenir tout le monde. Chez l’organisateur de la soirée qui a mal tournée, Ermenegildo a un peu de mal à voir le chef de famille qui est en plein diner mondain. Le fils, Leandro, vient parler à Ermenegildo. Sans surprise, Leandro parait quelque peu préoccupé, et minimise son implication. Ermenegildo arrive à convaincre Leandro de lui fournir la drogue utilisée dès qu’il pourra s’en procurer. Ermenegildo obtient aussi un nom, Sciatto, et une description (cheveux longs blonds bien lissés, visage de fouine, yeux bleus très clairs).

Maven et Leonardo arrivent à baratiner la morgue (risque d’infection) pour accéder au cadavre. Les PJ déterminent facilement que Buffone a été tué d’un unique coup avec une lame direct au coeur. Leonardo arrive même à déterminer que le coup a été porté de bas en haut, forcément par une personne de petite taille ou accroupie, avec un couteau style couteau de cuisine (et certainement pas une arme “pro” du genre dague ou stylet).

Ezio repère un suspect, mais ce n’était qu’une fausse alerte. Sophronia entend les habitants du pâté de maisons se plaindre que “les rues ne sont plus sures”, que “les honnêtes gens se font couramment assassiner sans que les autorités n’agissent”, etc... En fait, en démêlant les faits amplifiés par la rumeur, il apparaît qu’un seul autre crime a eu lieu non loin de là récemment: un capitaine de la garde du palais qui a été assassiné juste derrière une taverna il y a quelques jours.

Sophronia tente d’avoir accès au plus vite au corps. Mais les enchères ont déjà eu lieu. Elle obtient le nom du dépouilleur qui a gagné l’enchère et apprend qu’une cérémonie a lieu le soir même au grand temple des Pèlerins, avant la crémation. Elle emprunte la nacelle du Rialto pour se rendre au sommet de Venzia et se précipite au temple. Sa qualité d’Infant lui permet d’entrer dans le temple, mais elle arrive trop tard: porté par des gardes du palais, entouré d’une haie d’honneur d’hallebardes, la dépouille du défunt est acheminée jusqu’à une gondole mortuaire qui se met en route pour le crématorium, suivie d’un cortège de gondoles pleines de gardes en deuil. Sophronia se lance à la poursuite du cortège ... à la vitesse réduite qui sied à l’occasion. Elle arrive à obtenir du dépouilleur 15min pour examiner le corps avant la crémation. Elle constate une blessure unique dans le dos, de bas en haut, droit au coeur, avec une lame de type couteau de cuisine. Sophronia demande au dépouilleur s’il a connaissance d’autres crimes de la sorte. Celui-ci n’en n’a pas eu à sa charge, mais dans une précédente enchère (à laquelle il ne participait pas car lui ne fait que les crémations) il y avait la fille du Contrôleur de la Marine Marchande, qui aurait été assassinée par un enseignant de l’orphelinat qu’elle visitait.

Les PJ se retrouvent à l’Académie et décident de s’incruster chez le concierge pour la nuit déjà bien avancée. Ils en profitent pour fouiller la chambre de Leandro et du fils du forgeron pendant qu’Ermenegildo et le concierge rendent hommage à feu Buffone au moyen d’une bouteille de bon vin. Les PJ trouvent chez Leandro une cachette très bien dissimulée (un pied de table évidé) qui contient une fiole remplie de poudre jaunâtre. Leonardo, l’expert en champignons, l’emporte de suite dans son labo au QG de la Confrérie et passe la nuit en analyses. Il découvre une infâme mixture brute d’une multitude de sporofiri, que seul un total débutant se permettrait (les saponisti au contraire distillent, séparent, isolent les composants pour mieux contrôler les compositions). Parmi les spores il semble à Leonardo que plusieurs viennent de moisissures qui poussent exclusivement sur les cadavres.

Le lendemain Ermenegildo passe voir Leandro à son domicile pour lui mettre la pression, pendant que les autres PJ surveillent les diverses issues de la riche demeure familiale. Leonardo a même loué un veliboptère pour essayer d’avoir une vue plus globale. Ermenegildo arrive à obtenir l’adresse de l’endroit où Leandro s’est fourni en “substances récréatives”, la Place de La Luna. Dix minutes après le passage d’Ermenegildo, Leandro se sauve en catimini par une porte arrière que surveillait Ezio. Ce dernier entame une filature en règle, avec succès, mais la topographie des lieux ne lui permet pas de signaler aux autres la fuite de Leandro. Ce dernier finit par amener Ezio sur la place de La Luna. Leandro entre dans une taverna et parle brièvement avec le patron (Ezio ne peut pas s’approcher pour entendre). Ensuite Leandro se dirige vers une maison de la place et frappe un code au volet fermé. On lui ouvre brièvement la porte pour le laisser entrer. Ezio vérifie qu’il n’y a pas d’autre issue visible. Au bout de 10 min, comme Leandro ne ressort pas, Ezio part prévenir ses comparses. Pendant ce temps, Ermenegildo a décidé de se rendre à la Place de La Luna pour vérifier les dires de Leandro. Dans sa ronde aérienne, Leonardo se rend compte qu’Ezio a disparu. Ezio trouve Ermenegildo à mi-chemin, l’un part chercher les autres, l’autre file à la place. Tous les PJ arrivent à temps pour voir Leandro sortir et prendre la direction pour rentrer chez lui, tandis qu’un individu répondant au signalement de Sciatto part en direction des quartiers bas. Filature.

Sciatto finit par amener les PJ à un bâtiment de bien pauvre allure, adossé à un entrepôt du quartier du port. Les PJ investissent les lieux et trouvent un Sciatto en panique en train de ranger dans des caisses, à la va-vite, tout le matériel d’un laboratoire assez rudimentaire. Les PJ flanquent la peur de sa vie à Sciatto avant de le livrer à la guardia. Ils informent le forgeron de leur découverte et celui-ci porte plainte contre Sciatto. Lors de son procès, Sciatto aura pour avocat un ténor du barreau, qui traite souvent les affaires de la famille Scadretti. Sciatto endosse toute la responsabilité de “l’incident” (en insistant sur le fait que Leandro n'était au courant de rien) mais échappe à la peine capitale grâce au plaidoyer de son avocat. Il est condamné aux galères, où, très rapidement, un accident malencontreux lui sera fatal.

- - -

Les PJ se souviennent soudain qu’ils devaient aller faire une déposition au bureau du Capitaine Falcone. Ils se rendent donc au poste de garde du Rialto, mais là ils apprennent que Falcone a été tué dans la nuit par un cambrioleur qu’il avait surpris chez lui. Les PJ se rendent sur les lieux. Falcone habite une demeure luxueuse au bord du Grand Canal, juste à coté du Rialto, demeure bien au dessus des moyens d’un capitaine. En fait, renseignements pris, la famille Falcone est assez riche (commerce d’oeuvres d’art). En baratinant un peu (“on travaille pour le capitaine Falcone, on devait le voir ce matin pour une enquête importante”), les PJ arrivent à se glisser jusqu’à la scène de crime, une tourelle au 3e étage de la villa, dans le luxueux bureau de Falcone. Il y a là de précieux livres, et des oeuvres d’art hors de prix (des “Oeufs de Fabia”).

Leonardo engage une discussion avec l’adjoint de feu Falcone (le lieutenant Marcone) pour détourner son attention pendant que les autres essaient de récolter des indices dans la pièce. Mais en voulant examiner de plus près un “Oeuf de Fabia”, Sophronia joue de malchance (aaah le double 1 du dé Pèlerin ...) et elle le laisse échapper. Le fragile oeuf de verre éclate en mille morceaux, répandant partout les gemmes précieuses qu’il renfermait.

Pour le coup, la maladresse de Sophronia offre une diversion de classe olympique ! Ces oeuvres d’art valent une fortune. Marcone est livide. Maven en profite pour examiner sommairement le cadavre de Falcone. Il semble qu’il ait été victime d’un seul coup de couteau direct au coeur. Ezio profite de la diversion pour examiner les bibliothèques du bureau. Il repère un petit objet sphérique en métal, d’un pouce de diamètre environ, posé sur une étagère haute. Cela ressemble fort à un artéfact Pèlerin. Ezio ne peut résister: il subtilise l’objet en toute discrétion. Ermegildo examine aussi les lieux. Il repère des traces suspectes sur le balcon. Un petit carreau de la porte fenêtre a été cassé de l’extérieur pour permettre à l’assassin d’accéder au mécanisme d’ouverture de la porte fenêtre.

Sophronia n’arrive pas à apaiser la furie du lieutenant Marcone. Elle est arrêtée et conduite au poste. Les autres PJ sont expulsés de la villa manu-militari. Les camarades de Sophronia auront beaucoup de mal à la faire libérer, le lieutenant craignant fort que la famille Falcone ne lui facture l’oeuvre d’art détruite. Au final les PJ font appel à la hiérarchie de l’infant, et c’est le Temple des Pèlerins qui s’arrange avec la famille Falcone pour les dédommagements.

Exclus de la scène de crime, les PJ décident d’y retourner par effraction pendant la nuit. L’entrée est gardée, mais l’arrière de la demeure donne sur le Grand Canal, en haut d’une falaise. A partir d’une gondole, au milieu de la nuit lorsque le trafic sur le canal est au plus calme, les PJ utilisent le grappin équipant deux des armures hippogriffes pour grimper jusqu’au jardin, puis de là jusqu’au balcon du bureau (les fenêtres des étages inférieurs sont toutes équipées de solides barreaux). Ils cherchent avec soin des traces. Ils repèrent d’abord les traces d’un chat - la belle affaire ! Avec difficulté [ni la Force ni les dés sont avec eux] ils finissent par trouver aussi des traces de pas, d’une pointure assez petite (34-35 ?). Sans armure hippogriffe pour réaliser l’impossible, comment l’assassin est-il parvenu jusqu’au balcon du 2e étage ? Les murs sont bien trop lisses pour de l’escalade à mains nues, et vu la position de l’arrière de la maison (à 5cm du bord de la falaise, avec le balcon en surplomb au dessus du vide) l’utilisation d’un grappin standard semble bien difficile. Les PJ repèrent des traces de fines griffures sur le tuyau d’une gouttière métallique qui passe près du balcon. Cette gouttière semble bien trop fragile pour supporter le poids d’une personne, sauf peut-être si l’assassin est particulièrement léger (petit). Les traces de griffures jusqu’en haut leur font échafauder une autre hypothèse, celle de l’emploi d’un petit singe type ouistiti.

Pour pénétrer dans le bureau les PJ sont obligés de tenter une effraction. Mais ils pensent à opérer en douceur, profitant du mastic encore frais de la réparation du carreau cassé. Fouille approfondie du bureau, mais aucun indice supplémentaire, les PJ ont juste la confirmation de l’intérêt de Falcone pour les oeuvres d’arts, et de ses moyens financiers conséquents (il y a pas mal de livre et de documents en papier dans son bureau).

Séance 7: Fausse mort, vrais meutres (part 3)

Sabato 30 Marzo, de bon matin.

Les PJ décident d’aller examiner la scène du tout premier crime dont ils ont connaissance, celui du capitaine Bruto Rossi. En interrogeant le personnel de la taverna ils apprennent que Rossi était un habitué des lieux, et qu’il a été assassiné dans les latrines dans la ruelle derrière l’établissement. Les PJ ne trouvent aucun lien entre Rossi, Falcone, et Buffone (ces deux derniers ne fréquentaient pas cet établissement). En examinant la scène de crime Sophronia repère des traces de mains d’enfant sur le muret cachant les latrines aux yeux de la rue. Ca pourrait n’avoir aucun rapport, mais c’est juste au niveau de la position du cadavre.

Les PJ se rendent ensuite à l’orphelinat. Ils se présentent comme des enquêteurs privés recrutés par la puissante famille de la victime. Le directeur Sorenza les reçoit avec empressement. D’autres enquêteurs privés sont déjà venus, la famille ayant offert une forte récompense pour la tête de l’assassin. Les PJ assurent le directeur qu’il touchera sa part si son aide permet de récolter de précieux indices. Motivé par cette offre, et par le besoin de montrer qu’il est irréprochable dans cette affaire, Sorenza ne cache rien et aide de son mieux les PJ qui ont ainsi les coudées franches pour examiner le lieu du crime (les toilettes de l’orphelinat), interroger le personnel et les enfants.

Rien de suspect. Sauf que le jour de la visite les entrées de l’orphelinat étaient assez perméables en raison de tout le gratin invité. Les enfants étant tous sous surveillance étroite du personnel, le directeur n’avait pas besoin ce jour là que les entrées soient hautement sécurisées. Sophronia arrive à amadouer les enfants en se présentant elle-même comme une orpheline (qui a réussi dans la vie en plus). Elle recueille le témoignage d’un enfant timide et lunatique auquel aucun enquêteur n’avait parlé jusqu’ici. En demandant aux enfants s’ils auraient aperçu un enfant avec un chat (les animaux sont strictement interdits dans l’orphelinat), l'interlocuteur de Sophronia se souvient avoir vu par une fenêtre donnant sur la rue une fillette d’une dizaine d’année, avec des cheveux courts noirs, des vêtements ni pauvres ni riches, portant un chat noir sous le bras, se faufiler dans l’orphelinat à la faveur de l’effervescence provoquée par la visite.

Les PJ trouvent étrange que le criminel ait pu préméditer un tel assassinat. Les crimes semblent un mélange de professionnalisme (un coup direct au coeur) et d’improvisation (couteau de cuisine). Ici le criminel a pu préméditer de s’infiltrer pour le jour de la visite, mais comment aurait-il pu prévoir qu’une dame de la haute société aille aux toilettes de l’orphelinat. Les PJ commencent à suspecter que l’animal n’est pas un chat et qu’il a la faculté d’influencer les esprits. Autre hypothèse évoquée, le ‘chat’ est en fait un automate habillé d’une peau de bête (couteau de cuisine = lame de l’automate en fait).

Les PJ décident ensuite de fouiller le domicile de Buffone. Mais il y a là des serviteurs. Les PJ arrivent à en soudoyer un, mais il leur faut revenir à la nuit tombée pour que le reste du personnel soit rentré chez lui et que seul demeure sur place de serviteur soudoyé.

Pour occuper le temps avant la soirée, les PJ décident de ratisser le quartier des restaurants du Sestiere Comacchio: interroger un max de monde au sujet d’une fillette d’une dizaine d’années chevaux courts noirs qui aurait un chat. C’est encore une fois Sophronia, très en forme, qui fait une découverte cruciale. Des enfants lui parlent d’une copine qui a trouvé un chat très docile il y a une dizaine de jours. Elle l’a appelé “Pupuce”. Sauf que ce n’est pas vraiment un chat, la bestiole est couverte de piquants comme un hérisson, mais couchés le long de son corps, on peut le caresser quand même. Un chat-risson en quelques sortes. La copine en question n’est autre que Quirico Latzi, la fille des restaurateurs de l'établissement où Buffone avait ses habitudes pour déjeuner.

Les PJ commencent à suspecter fortement une bestiole pas ordinaire. Automate ? Chimère-noire minuscule ? Les supputations vont bon train. En tout cas, Maven décide de prendre le temps d’aller chercher sa purga. Et c’est donc seulement vers 20h que les PJ encerclent le restaurant des Latzi. Sophronia et Leonardo entrent dans le restaurant bondé. Ils servent au père une histoire d’animal de compagnie ultra-rare perdu par une riche famille prête à payer 100 ducats pour récupérer l’animal. Le père n’hésite pas une seule seconde (!) est appelle Quirico (qui faisait la plonge). Pendant ce temps Maven monte la garde dans un recoin sombre de la rue principale, Ermenegildo est (en armure) dans la ruelle de derrière, surveillant les fenêtres de la chambre de Quirico, tandis qu’Ezio est plus loin dans la ruelle de derrière, en armure, surveillant la porte des cuisines et la courette adjacente au restaurant. Quirico arrive suivie de son “chat” à la démarche prudemment en retrait. Lorsque Sophronia fait mine de vouloir s’approcher de Pupuce, la bestiole se carapate vers les cuisines. Sophronia la poursuit. Dans les cuisines se trouve la mère de Quirico, aux fourneaux. Sophronia lui sert rapidement la même histoire qu’au père et la mère commence à aider Sophronia à chercher Pupuce qui se terre surement sous un meuble. Mais bizarrement, après avoir regardé à peine sous un meuble ou deux, la mère déclare “je regarde si Pupuce n’est pas sorti dans la ruelle” et elle ouvre la porte arrière. Pupuce sort de sa cachette et bondit dans la ruelle.

Grace à la vision nocturne qui équipe son armure, Ermenegildo repère la bestiole qui s’enfuit: il tire avec le laser de son armure, mais rate d’un cheveux l’agile bestiole (22 vs 24 d’esquive). Dans la rue principale Maven repère la lumière caractéristique du laser au loin, et se précipite vers Ermenegildo, purga en main. Pupuce fuit en direction d’Ezio (également équipé de vision nocturne) qui décide d’essayer de la choper. Il y arrive de justesse (jet de lutte réussi de 1 point): il saisit une patte arrière alors que la bestiole bondissait en l’air pour l’éviter, tout en déployant de petites ailes membraneuses.

Ezio déclenche les lames intégrées de son armure, espérant blesser la bête qu’il tient à bout de bras: 2 blessures. La bestiole lui balance une salve piquants: Ezio n’a que des égratignures sans importance, sauf que les épines sont empoisonnées ! Le bras touché d’Ezio est immédiatement paralysé, et le venin se diffuse rapidement au reste du corps. Sophronia arrive et porte un coup d’épée, que la bête évite en se tortillant. Ermenegildo arrive à son tour et porte un sévère coup d’estoc avec sa rapière: 3 blessures, et la bête se débat toujours malgré tout l’ichor blanchâtre qui s’écoule de son corps. Maven arrive mais ne peut utiliser sa purga sans cramer ses compagnons, elle frappe avec son épée, ce qui achève la bestiole.

Assisté de Leonardo et Sophronia, Maven s’occupe d’Ezio. Le pronostique vital ne semble pas engagé, seuls les muscles des membres sont paralysés, pas les muscles respiratoires. Maven prélève du venin pour l’étudier et chercher un antidote, puis place la bête dans un sac étanche et le porte chez les Purgatores pour qu’ils étudient cette nouvelle forme de chimère noire. Maven est jugée trop subalterne pour assister à l’autopsie, mais elle a le temps d’apercevoir une partie métallique au centre du corps de la bête: c’est bien une chimère. Au QG de la confrérie Leonardo a scruté le venin et découvert qu’il contenait un sporofori. Heureusement celui-ci semble incapable de survivre longtemps lorsqu’on le place dans du sang humain, il n’y a donc pas de risque qu’Ezio se fasse “coloniser”. Le venin est confié à un médecin de renom pour qu’il cherche à fabriquer un antidote. 2 jours plus tard, Ezio commence à retrouver l’usage de ses membres, et se remet totalement dès le lendemain. Pendant ce temps, Ermenegildo est allé voir le lieutenant Marcone pour lui exposer les découvertes des PJ. Ermenegildo s'arrange pour que Marcone puisse s'attribuer les mérites de la résolution de l'enquête.

Séance 7 (suite): Vols de nuit (part 1)

5 Aprile, en soirée.

Le Théâtre du Caravansérail a rouvert officiellement depuis quelques jours. Regiani assiste à une représentation. Il en profite pour s’éclipser discrètement et descendre au QG secret de la Confrérie. Il a une mission urgente pour les PJ: récupérer un document de la plus haute importance dans un coffre du lieu le plus sécurisé du Rialto: le 27-28e étage, là où Venzia fabrique sa monnaie !!!

Les PJ posent les questions comme prévu par le scénar, et font bien leur enquête de voisinage au sujet du peintre (faut dire qu'ils ne sont pas chaud du tout pour attaquer le Rialto).

Maven se retrouve bloqué une bonne demi-heure dans la cabine d'un téléphérique à cause d'une panne qui semble toucher une bonne partie du Sestière Palestrina. Les PJ avaient déjà entendu parler de pannes dans les bas quartiers lors de l'aventure précédente, mais ils avaient mis ça sur le compte d'un petit détournement de puissance pour satisfaire un besoin ponctuel dans les hauts quartiers. Une panne d'un quartier du Piani di Borghesi est très inquiétante. La belle machinerie de Venzia aurait-elle des défaillances ? Pendant que les autres joueurs chantent en coeur "étoile des neiges...", Maven a le loisir de méditer sur cet inquiétant évènement.

Séance 8: Vols de nuit (part 2)

Grâce au témoignage de Fabiola, et par la rumeur, les PJ ont deviné que le peintre avait le talent de voir le vrai visage des gens, et que c’est souvent ainsi qu’il les peignait, d’où certains scandales. Fabiola a aperçu le document que les PJ doivent récupérer, ils savent que cela représente le Doge dans la salle du conseil, avec en fond tous les puissants membres du conseil, mais aussi avec les proches soutiens du Doge (les PJ craignent d’être représentés - ce qui pourrait révéler des secrets).

6 Aprile

Les PJ enquêtent plus avant. Ils réinterrogent Fabiola, en particulier pour en savoir plus sur l’esquisse convoitée du peintre. Ils refouillent la demeure du peintre. Cherchent à en savoir plus sur le mécène qui paye un coffre au peintre.

Rien de plus d’utile.

Ils se rendent à la morgue du quartier pour examiner le corps du peintre. Le fonctionnaire de la morgue ne se laisse pas intimider par Maven qui essaye de forcer le passage en prétendant que le peintre était peut-être porteur d’une maladie contagieuse. Mais le préposé est sur que cela n’aurait pas échappé au réputé docteur qui a effectué l’autopsie. Ezio tente aussi l’intimidation, en vain. Sophronia mise plus sur ses charmes. Elle arrive à séduire le préposé et à se faire inviter au café du coin pour boire un verre. Le préposé accepte quelques ducas et accompagne Sophronia en “oubliant” de verrouiller la porte de la morgue. Maven repère que le peintre a été tué par une arme de professionnel, rien à voir avec la version officielle d’un assassinat par une prostituée, que les PJ ne croyaient déjà pas. Les PJ repèrent aussi qu’il manque une bague au doigt du peintre (un sceau pour accéder au coffre ?).

Les PJ retournent voir son excellence Regiani. Ils veulent en savoir plus sur la topographie des lieux, et peut-être avoir une excuse pour faire du repérage. Regiani propose éventuellement un ordre d’inspection de la dernière cargaison de métal qui pourrait être soupçonnée d’être contaminée (mais c’est un peu tiré par les cheveux de son propre aveu). Les PJ abandonnent l’idée, la description des lieux par Regiani devra faire l’affaire. A l’unanimité de ses confrères, Ezio est désigné comme seul apte à réussir la Mission Impossible. Après tout c’est une question d’intrusion !

Action.

Les PJ utilisent leur dirigeable noir volé à Scimmia et Pendulo. Vers 2h du matin, Leonardo pilote avec maestria le dirigeable pour déposer Ezio sur la corniche du 27e étage, tout en évitant les faisceaux lumineux des gardes du Rialto. Ezio descend sans un bruit (>25 acrobatie). Il observe la ronde des gardes numismates (armures, hallebardes, casques chauve-souris, ça ne plaisante pas, mais ça devrait les ralentir en cas de course poursuite). A la grande surprise d’Ezio (qui a activé son armure pour profiter de la vision nocturne), l’intruso repère par une baie vitrée qu’il y a déjà quelqu’un qui a ouvert le coffre, et qui est en train de fouiller dedans. Ezio découpe prestement (et sans un bruit) un carreau, et balance celui-ci dans la salle des coffres de façon à faire du bruit pour attirer les gardes. Les gardes numismates sont alertés et rappliquent, mais le mystérieux voleur prend la fuite encore plus vite en passant par un panneau vitré qu’il avait découpé. Le voleur a un parchemin roulé à la main, et se révèle plein de surprises: sa silhouette est clairement féminine, et porte, sans ambiguïté aucune, une armure hippogriffe encore plus furtive que celle d’Ezio. Ce dernier grimpe rapidement le long d’une armature métallique de la verrière, et se jette sur la voleuse de façon à la précipiter dans le vide avec lui dès quelle atteint la corniche. Ezio exécute à merveille son acrobatie (encore un jet >25), se payant même le luxe de se saisir du parchemin au passage. Mais la voleuse est agile elle aussi, elle a le réflexe d’activer le lance-grappin de son armure hippogriffe. Ezio contrecarre la voleuse en activant les lames rétractables de son armure pour couper le filin du grappin. C’est la chute … du haut du 27e étage. Ezio active le parachute de son armure, et la voleuse n’a d’autre choix que de s’agripper à lui. Ezio vise le toit-terrasse d’une maison à bonne distance du Rialto, tout en instruisant (par le communicateur de l’armure) Leonardo de venir le récupérer. Ezio n’avait encore jamais eu l’occasion de s’entrainer au maniement de son parachute, il se débrouille pas trop mal pour piloter la voile, mais l’atterrissage est un peu chaotique: il se vautre sur la terrasse et se fait trainer à plat-ventre sur une dizaine de mètres. L’agile voleuse, elle, avait lâché Ezio 2m au dessus du toit, et atterri gracilement telle une cat-woman. Lorsqu’Ezio arrive à se remettre debout et à replier son parachute (en désactivant-réactivant l’armure), il constate que la voleuse le met en joue avec son arme à rayon. Un dialogue un peu tendu s’engage !

La voleuse n’est autre que la fameuse Anguilla (un peu vexée qu’Ezio ne l’ai pas deviné). Elle ne semble pas tant furieuse de l’intervention intempestive d’Ezio, que très désireuse d’en apprendre plus sur cette autre armure hippogriffe. L’arrivée du dirigeable des autres PJ coupe court au dialogue. Anguilla bondit vers le bord du toit et commence à descendre le long du mur comme si c’était une surface horizontale. Maven, toujours aussi fan des jolies femmes (serait-elle jalouse ?), réalise un beau carton avec son arme à rayon (24 points de dégâts -> 4 blessures). Anguilla chute du haut des 5 étages du bâtiment. Heureusement, le chevaleresque Ezio joue les tarzans avec son grappin (et un autre tirage incroyable d’acrobatie) et sauve Anguilla d’une mort certaine. La belle comateuse est prestement hissée à bord du dirigeable, et tout le monde prend la tangente avant l’arrivée de la garde.

Les comparses de Maven lui font la morale: c’est pas bien de tirer comme ça sans sommation, non que ça les chagrine outre-mesure, mais ils ont plein de questions à poser à Anguilla, sur son commanditaire notamment. Maven en convient et fait appel à ses talents de médecin pour tenter de panser la blessure d’Anguilla (un bon gros trou bien cautérisé à l’aine). Double 1 sur le dé Pèlerin, le succès se transforme en échec ! Quelle mauvaise volonté ! C’est le couteau suisse du groupe qui s’y colle une fois encore: Sophronia soigne Anguilla, mais cette dernière en aura bien pour 1 mois à se remettre de sa blessure.

Les PJ transportent la captive chez Leonardo, dans les bas fonds de la cité. Pendant qu’Ezio et Sophronia veillent, Maven (avec le gantelet d’Anguilla) se rend au QG de la Confrérie pour rendre compte au Capitaine Harfang de leur découverte d’une hippogriffe indépendante. De son coté Leonardo se rend au Palais Regiani pour apporter le parchemin et demander au contrôleur des instructions au sujet d’Anguilla. Bien sur, les PJ ont examiné soigneusement l’esquisse de l’oeuvre du peintre: visiblement la cité risque d’être engloutie par une menace, les notables ne sont que fouines, rats et autres représentations peu flatteuses, et cinq personnages sont représentés comme des fidèles du Doge, mais leur visage n’est pas encore dessiné sur l’esquisse.

En chemin, Leonardo et Maven sont témoins d’une nouvelle panne générale dans plusieurs quartiers de la ville. Cette fois c’est au tour de Leonardo de rester bloqué un quart d’heure dans un téléphérique. Dans le Sestiere Comacchio, Maven constate aussi l’arrêt de nombreuses machines et la coupure de l’éclairage public.

7 Aprile

Harfang suggère d’amadouer Anguilla en jouant sur sa soif d’en savoir plus sur la technologie des Pèlerins (sous sa véritable identité, Anguilla est connue pour être une spécialiste de la Protogénèse). L’idée serait de présenter les PJ comme une sorte d’équipe indépendante, et de proposer à Anguilla de se joindre à eux. Ainsi les PJ pourront évaluer la moralité d’Anguilla sans exposer la Confrérie. Si elle avait les qualités requises, ça serait dommage de rater une occasion de faire une nouvelle recrue. L’examen de l’armure d’Anguilla montre que celle-ci est équipée d’un dispositif de furtivité, d’une gemme jaune, d’une gemme noire, et surtout d’une rarissime gemme blanche qui présentement confère à l’armure des propriétés adhérentes pour l’escalade.

Pendant la convalescence d’Anguilla les PJ oeuvrent dans le sens préconisé par Harfang. La voleuse est très réceptive. Elle révèle son commanditaire, Lorrenzo Botilleni, un des fils de la famille Botilleni, mineure mais suffisamment influente pour que le patriarche caresse l’idée de devenir Doge (fortune grâce à la protogénèse). Les PJ décident que ça ne vaut pas la peine de confronter Lorrenzo.

Au Palais Regiani, Leonardo oublie de demander des instructions au sujet d’Anguilla. Mais le contrôleur confie une nouvelle mission aux PJ: les pertes de puissance des machines depuis une semaine inquiètent Regiani, il craint qu’une autre chimère noire ne rode dans les entrailles de la cité et qu’elle n’ait endommagé la machinerie des Pèlerins. Il demande aux PJ d’escorter un spécialiste de confiance qu’il va leur envoyer le lendemain, pour que ce dernier puisse faire un diagnostique en toute sécurité. Les PJ doivent retrouver le spécialiste, Giovani Langostini, vers 8h à l’Auberge de la Bella Regina (récemment acquise par la Confrérie), Place Comaccio.

Séance 9: Vols de nuit (part 3)

8 Aprile

Giovani Langostini se révèle être un homme d’une cinquantaine d’années, assez petit, maigre, avec une fine moustache à la Dali, portant des habits de bonne facture sans être ostentatoires. Il transporte une sacoche de cuir (genre farwest) remplie d’outils étranges et d’un lourd tablier de cuir. Pour lire il chausse des bésicles pince-nez. Au cours du dialogue avec les PJ, Giovani invoque souvent la protection des Pèlerins ou cite les écrits sacrés. Visiblement très croyant, Giovani ne manque pourtant pas d’exhiber aux PJ ses divers grigris et autres amulettes pour conjurer le mauvais sort et tenir éloigné les chimères noires !

Descente dans les abysses. Les PJ sont très prudents. Marqués par leur précédente incursion, ils ne veulent pas se faire surprendre dans ces tunnels obscurs par une autre chimère noire. Le spécialiste et les PJ ne repèrent pas de dégâts notables aux canalisations qui acheminent la vapeur, mais la chaleur des tunnels leur semble moins forte, les jauges de pression indiquent une nette perte de puissance. Inquiétant.
Les PJ remarquent, sur le sol humide d’un tunnel, des traces de passage récent d’un groupe de personnes. Plus loin, Sophronia repère des traces de griffures énormes sur des canalisations (l’une d’elles est même sectionnée).
Alors que le PJ approchent (avec prudence) de l’endroit où ils avaient découvert leurs gantelets hippogriffes, Leonardo entend des bruits de voix, avec une tonalité étrangère. Le furtif Ezio part en éclaireur. Il repère un pirate Keergardien qui monte le guet à l’embranchement du passage qui mène vers la salle des gantelets et, au-delà, à un cul-de-sac en forme de rotonde. Il assome la sentinelle, avec un peu de mal, mais heureusement des bruits importants de métal tordu en provenance de la rotonde masquent le combat. Leonardo récupère la hache d’armes massive du pirate.

Avec précaution (et armures activées) les PJ s’avancent vers la rotonde. Un spectacle étonnant s’offre à eux: une demi-douzaine de pirates Keergardiens s’affairent autour d’une gigantesque chimère noire (mi-taupe, mi-crustacé). La chimère a l’air d’obéir aux ordres des pirates. Elle est en train d’essayer d’arracher, à grand bruit, un monumental panneau métallique d’un mur de la rotonde. Les PJ neutralisent un autre guetteur (plus occupé à regarder les progrès de la chimère), mais celui-ci a le temps de crier “alerte” une fois.

Fight !

Les PJ utilisent les rayons de leurs armures, sauf Ermenegildo qui préfère sa rapière (2 attaques par round). La gigantesque chimère noire se tourne et attaque les PJ, comme si elle obéissait à un ordre silencieux des pirates. Les rayons fusent vers elle. L’énorme bête est facile à toucher, mais sa carapace chitineuse encaisse sans broncher des dégâts supérieurs à 25 pts ! Elle attaque à son tour (ordre de Karl, le chef du commando pirate). Maven repère un étrange dispositif qui luit sur la tête de la chimère, et attire l’attention de Sophronia dessus. Un artéfact Pèlerin sans aucun doute (Sophronia s’y connait en protogénèse). Maven déchaine sa purga sur la bête: 2 blessures. Sophronia pulvérise le circuit imprimé Pèlerin (supposant que c’est ce qui permet aux pirates de contrôler la chimère). Libérée, la chimère furieuse s’attaque à tout ce qui est dans son champ de vision, c.a.d. essentiellement les PJ !!! Dommage, bien tenté !

La bête éventre des canalisations de vapeur bouillante: des PJ sont touchés de plein fouet, mais leurs armures hippogriffes les protègent suffisamment. Ezio s’est faufilé pour neutraliser le pirate que les PJ prennent pour le chef (celui qui tient une lanterne). Ermenegildo fonce vers la porte tordue, mais le chef des pirates s’interpose: duel. Ermenegildo tue le leader. Le pirate à la lanterne se rend. Les PJ triomphent. Deux pirates ont réussi à fuir par le passage ouvert dans la paroi par la chimère. En fait, c’était une porte cachée menant au coeur de la machinerie des Pèlerins. Les pirates se retrouvent dans une salle sans issue et se rendent. Les PJ découvrent avec stupeur qu’il manque visiblement un élément essentiel à la machinerie: la pile énergétique qui alimente toutes centrales à vapeur a disparue ! La cité ne tire désormais son énergie que de grosses gemmes (similaires à celles des armures) qui semblent jouer le rôle de batteries. Certaines gemmes sont déjà inertes. Les jours de Venzia sont comptés.

De retour à la surface, les PJ vont rendre compte au Contrôleur Regiani. Clairement les pirates en avaient après la pile, il est probable que la pile de Keergard ait disparue également. Qui a volé les piles ? En tous cas il est vital de protéger les gemmes restantes. Les PJ suggèrent que des hippogriffes montent la garde en permanence dans la rotonde, avec un autre hippogriffe de permanence en armure au QG pour capter tout appel radio des gardes de la pile. Il faudrait aussi sceller autant que faire se peut l’ouverture causée par la chimère noire titanesque. Et bien sûr, une étude de la salle de la pile par des spécialistes en protogénèse est indispensable ...

Séance 9 (suite): Intrigui (part 1)

3 Giugno

9h du matin. Un message pour les PJ arrive au QG de la Confrérie: Salvatore Regiani a réussi à faire venir à Venzia le plus grand expert en glyphes des Pèlerins: Harlan Mirak. Les transactions ont eu lieux dans le plus grand secret, et Harlan Mirak a quitté discrètement la cité d’Afarat en emportant quelques rares écrits et artéfacts Pèlerins utiles pour sa tache à Venzia. Mais maintenant que son absence a probablement été découverte, Regiani redoute que des agents d’Afarat à Venzia ne soient en alerte pour quelques représailles...

Le navire à bord duquel se trouve Harlan Mirak doit accoster vers midi. Les PJ sont priés de servir d’escorte au docte personnage.

Flairant l’embrouille, les PJ décident de prendre de vitesse les éventuels agents d’Afarat. Les PJ vont à la rencontre du navire avec leur dirigeable, sauf Maven qui n’a pas l’intention de mettre les pieds sur un truc entouré d’eau (phobie phobie ...). Maven se rend sur le port.

Piloté par Leonardo, le dirigeable vole mollement vers la haute mer, en direction d’Afarat. Avec la hauteur les PJ espèrent bien repérer facilement le navire par celle belle journée ensoleillée. Ils ont la surprise de le repérer déjà bien proche de Venzia: le navire a beaucoup d’avance sur l’horaire prévu. Et pour cause: il file à très vive allure car il semblerait que le moteur de secours qui équipe le voilier marche à plein régime. Personne n’est visible sur le pont, et en particulier personne au gouvernail. Si le navire continue sur cette trajectoire et à cette vitesse, il va bientôt défoncer les quais.
Leonardo manoeuvre le dirigeable pour s’aligner sur la vitesse et le cap du navire. Il bloque les commandes tandis qu’Ezio accroche une corde avec grappin en haut d’un mat du navire. Les PJ activent leurs armures et se lancent à l’abordage: Leonardo descend sur le pont arrière, Ezio et Ermenegildo sur le pond principal, et Sophronia se pose sur la baume d’une voile à mi-hauteur d’un mat. Sophronia a la surprise de découvrir qu’elle n’est pas seule dans la mature: deux personnes en armures hippogriffes exotiques (décorées de motifs orientaux) se tiennent cachés dans les voiles. Ils visent de leurs armes à rayon les PJ ...

MàJ 12 Juin 2018